【評測】 臥龍 蒼天隕落 「化解」過強而失衡 整體驗還滿足

臥龍 蒼天隕落

由光榮特庫摩的TEAM NINJA開發的誅死遊戲《 臥龍 蒼天隕落 》,以大部份華語玩家喜歡的《三國志》做題材,再配合鬼怪元素世界,打造出血腥的暗黑三國世界。表面上看,跟《仁王》系列相當接近,但只要細仔觀察,就會發現當中不同之處。雖然遊戲已經推出至今超過1個月,但相信仍然有很多玩家未曾接觸,現在為大家來一個評測。

自建角色造型豐富
跟《仁王2》相同,玩家在遊戲開始時需要自建角色,筆者發現在本作中可以選擇的配搭比起《仁王2》更多,可見自建角色部份有明顯的進步,而且有很多細微的部份能夠進行微調,如站立時兩腳的闊度,單是想製作出心儀的角色,也可以花一點時間。

士氣系統
《臥龍》與《仁王》一樣採用選關的方式進行,唯一不同的是,本作設有士氣系統,在玩家打倒敵人或順利使用「化解」的時就能提高士氣等級。玩家可從這個等級數值中直接知道面前敵人與自己的強弱差距,但是卻會因為死亡而把這個數值回到原始狀態,從而引發更多可能性。
不過不屈的等級上限會隨著玩家插下旌旗,打消因死亡而下降的士氣值,感覺上除了初次攻略關卡會有機會受到士氣下降影響,只要熟悉關卡或已把關卡所有旌旗都插上,基本上死亡所帶來的懲罰十分之少。再加上牙旗和首次插上旌旗都能夠回復所有HP和回復藥的使用次數,簡接地減低難度。

「化解」實在太強
跟《仁王》系列不同的是,本作沒有氣力(精力)計,因此主角的攻擊和奔跑沒有受到限制,還增加跳躍指令,令動作上也感覺靈活很多,不過遊戲核心系統「化解」就成為了最重要的部份,基本上所有攻擊;包括絕技也能利用「化解」來化解,成功可以增加自己的氣勢同時,為敵人造成氣勢打擊。
「化解」對於一般敵人來說,可能效果不太明顯,但在BOSS戰鬥就完全相反。即使玩家還有絕技、奇術的攻擊手段,卻因為同樣攻擊消耗氣勢來使用,那麼倒不如使用「化解」來製造敵人進入「絕脈」的機會,從而換取更大的輸出。

絕技、奇術變得沒太大意義
正正因為「化解」太強,這令絕技和奇術意義不大,只要玩家能夠掌握敵人的動作和攻擊的時間(當然這也需花一點時間),基本上要成功「化解」也不算過於苛刻(個人應為《隻狼》更困難),如果玩家已經製純熟,的確是可以加添絕技或奇術,令戰鬥更好看一點。
但是在成功「化解」和進行絕脈攻擊時的華麗演出後,會令玩家對於與敵人的距離產生混淆,要是BOSS連續使用殺招,令人容易判斷錯誤。

NPC同行亦令難度稍降
本作另一個賣點,就是有不少關卡都可以與知名的武器同行,讓玩家感受與關羽大哥共同戰鬥,的確是蠻不錯的事。無論是在關卡探索;或是BOSS戰,也能為玩家分擔不少,不過有部份BOSS戰就可能另作別論,他們也可能成為玩家的負擔,不過與NPC同行可提升羈絆等級,從而能夠獲得他的武器與裝備,這也算是雙刃劍。

其他有趣之處
《臥龍》另一個有趣的地方,就是在遊戲中打敗某些敵人時,會出現「成功」為某某玩家或NPC報仇的字樣,這感覺比較新觧,因為以往這類遊戲都沒有這感覺,在本作反而好像成為某種成就。

  • 9/10
    畫面 - 9/10
  • 7.5/10
    難易度 - 7.5/10
  • 7.5/10
    遊戲平衡 - 7.5/10
  • 8/10
    操作 - 8/10
  • 8/10
    體驗 - 8/10
8/10

總結

像《DARK SOULS》般高難度的動作冒險遊戲在近年流行,甚至幾乎成為銷量的保證,如今就連《三國志》這個題材也要扣上這個關子,可見這種遊戲類型本身的受歡迎度。不過這類遊戲要做得好也絕非容易,除了要好好掌握遊戲的平衡,也需要滿足喜愛這類遊戲的玩家,好像今次的《臥龍 蒼天隕落》,本質和概念都十分之好,甚至對於華語區玩家來說可以叫滿分,但是士氣系統不夠出眾、絕技和奇術亦因為「化解」過強而失去價值,種種因素都可以看出還需要多改善。然而能夠在三國世界上與著名歷史人物共戰,也是一個不錯的體驗。

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