【TGS 2018】《SOULCALIBUR VI》製作人採訪

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闊別多年;《SOULCALIBUR VI》距離推出日餘下不足1個月。以武器為主的3D格鬥將再一次來臨。遊戲製作人大久保 元博先生曾指若今作不好賣,可能此系列會從此消失。他把所有想做的都放進去。今次故事不是《V》的延續,而是遊戲的原點,我們乘今次「東京GAME SHOW 2018」,訪問了這位製作人。

製作人:大久保 元博

問:Tira為何會是DLC角色?
大久保:其實我們在研究是否把Tira放在遊戲中,我們內部花了很長時間去檢討,最後作出了這個很困難的決定。當到我們決定的時候已經太遲,無法追及發售日,所以只好以DLC形式出現。

問:《SOULCALIBUR VI》有這麼多登場角色,覺得最特別的是哪一位?
大久保:很難選擇呢。其實各人都很好。最特別是KilikSoul Change,還有Nightmare的角色,我們都會提供一些比較特別的角色給玩家。不過在使用武器來戰鬥時,我們對於武器是如何使用和平衡度都十分著重,還有如何突顯出具個性的招式,也下了相當多功夫。

問:在遊戲的戰鬥中加入了慢動作的表現,會不會影響遊戲流暢度?
大久保:的確我們內部也有不少討論,是否這樣會影響流暢度,但是我們想做的是,好像電影般那種「慢動作」,在使用特定的招式時,自己以外的物件就會出現「慢動作」。舉例:對手在在空中時你無法使出連技,但透過「慢動作」就可以打得到。其實這是像某電影,是動作劇來,當中也有不少部份用慢動作來表現。

問:在德國遊戲展中您受採訪時提到,要是此作賣不好就以後都沒有續作,當時您也提及花了很大氣力去說服公司,最後是因為甚麼因素而令公司決定製作?
大久保:對於公司來說《Soulcalibur》是重要IP,無論是哪個作品,賣不好就沒續作。是否在適當時後推出《Soulcalibur VI》?我也有參與《TEKKEN 7》的開發,《TEKKEN 7》在3D格鬥已經有中堅的地位,雖然是以刀劍來戰鬥,但基本也屬於同類,究竟應該把《Soulcalibur VI》放在那個位置,該如何做出其特色可是相當困難。我們也從過去的作品作參考,找出它獨有的地方,再放進去。

問:為何要按鍵作防衛,而不是按退後作防衛?
大久保:這是因為最初的時後已經是這樣設定,那是遊戲重要的部份。所以留下這樣的設定。場地邊緣也是。

問:有沒有想過舉辦E-SPORT相關活動?
大久保:在開發初時也有研究,不過遊戲並不是因為E-SPORT作首要考慮因素,首先要玩家覺得好玩,才再考慮這方面。

問:6代的故事似乎不在5之後,世界究竟是怎樣?
大久保:回到遊戲的原點。同時也是我們覺得最有趣的部份。有一個年表的模式,另一個故事模式,是玩家自己當主角。

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