線上聯訪《 緋紅結繫 》開發團隊 雙主角以不同視點看故事

緋紅結繫

由BANDAI NAMCO Entertainment製作的《 緋紅結繫 》剛好在早兩天上市,而我們HobbiGame亦在早前與其他華語媒體,向遊戲的開發團隊進行線上聯訪,官方邀請了製作人飯塚啟太、遊戲總監穴吹健兒接受訪問,大談雙主角制、多周目鑽研等遊戲要素。

遊戲製作人飯塚啓太及遊戲總監穴吹健兒

問:請問本作採用雙主角制的理由是?
飯塚:這次準備兩位主角,是打算以兩人在同一個故事中,不同的視點來描述不同角度的故事,玩家在遊玩不同角色的時候會獲得不同的情報,藉此來體會到兩位主角是彼此的連結。
穴吹:原本我們創造出這兩位年輕的少年少女,除了是想要讓玩家可以自由選擇之外,也正因為他們還不成熟,所以有一種互補的成分在。兩人互為表裏,然後在看過各自的劇情線之後補完整個故事,所以才設定成兩位主角。

問:兩位主角擁有不同劇情,故事發展也會完全不同嗎?還是二人的故事會結合成一條故事線呢?
飯塚:雖然是用兩位主角來呈現故事,但其實兩位主角都是在同一個世界內和同一個時間軸之中,所以會遇到同樣的事件和現象。結人和重作為怪異討伐軍的一員,會有各自的夥伴,並且會各自抱著自己相信的事物而前進,除了互相幫助之外,當然也有彼此對峙的情況。兩位主角的出發點;以及視點都不一樣,至於究竟兩人如何不同,就請大家用自己確認。

問:請問選擇男女兩位主角,遊玩體驗版已感到可遠距離攻擊的女主角戰鬥時比較安全,會否因選擇主角而令往後的難度有差距?
穴吹:我們沒有針對使用不同主角特別設定難易度,重雖然可以安全地進行遠距離攻擊,但是體力、傷害都比較低,因此沒有誰比較強,而是各有各的特色,大家可以依自己的喜好選擇。
飯塚:重是遠距離攻擊,而結人則是中短距離,玩家可以根據喜好,自己選擇從誰先開始遊玩。

問:想請問一下遊戲以雙主角線發展,那是否在結局方面亦會分為男女主角版本?另外,是否會有多種結局呢?
飯塚:遊戲本身並沒有分歧結局,至於兩位主角各自發展的劇情還請各位親自確認。

問:遊戲過程中是先玩一個主角、後體驗另一個主角,還是在遊玩過程中會交錯穿插?
飯塚:選擇一個主角時就開啟一個新檔案,在那個存檔中就會操縱你遊玩的那個主角。如果想玩別的主角,只要開啟別的存檔即可。要先玩完一次故事,或是交互使用不同存檔來交錯體驗故事也是可以的。
穴吹:當然也有讓遊戲變得更簡單的二週目繼承要素,請玩家務必體驗兩者的故事。

問:在體驗版推出之後是否有收到一些玩家回饋,會在正式版時進行相對應的修改呢?
飯塚:這次推出體驗版,主要是讓玩家體驗到以動作戰鬥為重點的部分,希望大家盡情享受「超腦力」的樂趣,而其中也針對遊戲操作性和一些細節部分有收到了玩家的意見。在日後的開發調整過程中,我們也希望能夠將這些意見反映到正式版遊戲上。

問:在玩過體驗版後,有些玩家反應腦驅動無法隨心所欲發動,以及攻擊時無法進行閃避這些希望能夠反映的部分,開發團隊對此的看法是如何?
穴吹:首先關於腦驅動的部分,因為其實本作除了腦驅動之外,還有體驗版裡面沒有的「腦內空間(Brain Field)」這個可以自行控制發動的大絕招,系統可以說是很多。事實上最初是有想把腦驅動設定成可以主動發動的,但因為怕發動方式太多會讓玩家搞混、腦袋轉不過來,所以改成了自動發動。但是針對玩家們對於腦驅動的回饋,製作團隊都有聽到,有考慮在遊戲裡透過追加裝備品(外掛裝置)的方式把這個功能改成可以切換。
而關於硬直時間以及無法即時迴避的意見,我們也收到,但是本作比起「隨時都能取消動作」的遊戲性,比較重視讓玩家「隨時都能自由發動超腦力」,所以才變成這種形式。如果隨時都能透過迴避來取消動作,會破壞平衡度,我們希望玩家可以感受自由搭配使用超腦力的魅力。

問:除了一開始的初始武器之外,兩位主角能更換其他武器嗎?
穴吹:武器能更換外觀,但無法更換類型,結人就是用刀,重就是使用飛行道具。
飯塚:雖然武器不能更換,但依據角色的腦部導圖(技能樹)可以解鎖更多技能來運用,攻擊的 combo 也會變化,能進行許多細部調整,隨著成長可以讓玩家自己選擇喜愛的戰法。另外還有「SAS 系統」可以借用夥伴的超腦力到自己身上,讓攻擊方式有所不同。

問:腦部導圖(技能樹)的部分是可以全部解開的嗎?或是需要取捨?
穴吹:如果只是完成故事一周目,要全部解開是有點困難,如果破關之後再繼續鑽研,要解開全部技能應該是沒問題。另外,遊戲並沒有設定選 A 就不能選 B,要點什麼、不點什麼,都由玩家自由決定。

問:請問遊戲中主角的技能樹就是試玩版所展示的那些嗎?有其他職業的技能樹或者進一步拓展的設計嗎?
穴吹:體驗版不會展現出所有內容,體驗版的技能樹有一部分是還沒有公開的,大家可以期待。玩家還可以透過和夥伴的交流增加羈絆,使超腦力變得更加強大。

問:遊戲中可以跟夥伴培養「羈絆」,那會有類似戀愛要素的成分嗎?還是只是單純取得超腦力的羈絆?
穴吹:跟夥伴會產生特別的情誼,但沒有黏稠的戀愛要素,部分角色可能會有一點讓人感覺在戀愛般的氣氛也說不定?不過是沒有那種打情罵俏的交往內容的。另外隨著羈絆提升,不管是戰鬥中的對話反應、超腦力的應用、或是幫助主角的方式都會有所改變,所以加深感情的話一定是會感覺到對方「更在意自己」的部分。
飯塚:因為怪異討伐軍都是擁有特殊能力的夥伴,最重要的是彼此間的「信賴感」,透過羈絆事件可以得知各角色的背景、想法,藉由羈絆成長而引發新的超腦力,是我們想要強調的體驗。

有關二周目

問:進行多周目的時候,會有一周目沒有的獨特內容嗎?
答:即使是與同一個夥伴角色之間的羈絆,使用結人視點和重視點所描寫的關係性或情節都會有所不同。進行二周目時請務必切換成另一個主角,用不同視點加深與喜歡的夥伴之間的羈絆。

問:重複遊玩時,可以繼承的要素,除了等級&腦力點數,是否還有角色等級&道具等級?玩一輪後可以提升的點數、等級、道具在繼承之後是什麼樣的狀態,哪些是強制、哪些是可以自由選擇?
答:角色的成長要素(如等級)或獲得的物品(如裝備)以及圖鑑都是可以繼承的。另外,繼承遊玩時,可以任意選擇不繼承一部分的要素,像是腦部導圖的開放狀況等。

問:會有可以自由組合同伴,在主線完成後實行高難度探索的內容,或者遊戲模式嗎?
答:沒有,不過在一周目習慣動作操作的玩家,可以嘗試完成圖鑑或物品的收集,又或是挑戰更高難度、、以最快速度打倒敵人為目標通關等等,相人信也會很有趣。

有關遊戲的美術

問:有些過場動畫不是採用全 3D 動畫而是靜態演出的方式呈現,為什麼會採用這種設計呢?
穴吹:本作的過場演出採用類似漫畫分鏡的方式,主要是為了想呈現出獨特的世界觀,以靜止圖片導入 Cutscene 的方式來表現,但若有重要的場景也會用電影式的 3D 動畫來呈現。而且值得一提的是,這些靜態演出並非 2D 的插畫,而是 3D 的即時演算,所以玩家要是幫夥伴改變裝扮,也會在過場中呈現出來。
飯塚:這個部分可以當成本作的特色、獨自的表現,希望玩家能樂在其中。

問:目前看到的敵人設計風格都很獨特,明顯能從敵人身上看出人類肢體的影子,請問這方面是出於什麼考慮設計的呢?
穴吹:本作的美術概念是企圖表現出和其他作品完全不一樣的氣氛,特別強調「異常感(異質さ)」,遊戲中的敵人「怪異」往往擁有人類的手、動物的腳、植物的部位,讓有機物跟無機物混合,結合絕對不可能湊在一起的東西,表現出這個「異常」。美術概念也是配合《緋紅結繫》的特色,希望大家都能欣賞。

問:敵人設計本身和劇情有關嗎?
穴吹:雖然與故事並沒有直接關係,不過怪異的謎團會隨著故事的發展逐漸水落石出。

有關動畫

問:請問即將在七月推出的改編動畫,是會完全照著遊戲的走向,還是會是完全不同的故事?會有什麼聯動要素嗎?
飯塚:動畫也是跟遊戲一樣,從結人和重兩方的視點來展開。遊戲強調的是動作遊玩的層面,但動畫則是比較強調角色之間的交流與對話,希望玩家兩者都能接觸看看。而關於動畫和遊戲之間的關聯和連動,還請期待後續情報。

其他

問:請問遊戲有針對 PS5、Xbox Series X|S 等次世代主機調整嗎?
穴吹:本作可以在 PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series X|S 等平台遊玩,都有根據主機的性能及讀取時間做出調整,次世代主機包含像是 FPS 強化、讀取時間縮短等好處。而在 PS5 的 DualSense 無線控制器部份,則是透過自適應扳機功能,在超腦力發動時會有觸覺回饋,提升玩家使用超腦力時的臨場感。

問:在訪問的最後,請向中文版的玩家們說一些話。
飯塚:本作是一款可以驅動「超腦力」來進行爽快動作戰鬥的遊戲,在故事方面也讓兩位主角交織出富有深度的故事,不管是喜歡 RPG 的玩家或者動作遊戲的玩家,都請務必體驗看看。
穴吹:因為本作是一款全新的遊戲 IP,相信應該也會有一些玩家還在觀望,但我們是企圖打造成一款讓喜歡 RPG 和動作遊戲的玩家能夠盡情享受的作品。現正發布中的體驗版雖然是以動作部分為主,但正式版還準備了更多體驗版感受不到的動作性,在故事上也是邀請到《Tales》製作團隊當中曾參與《Tales of the Abyss》《Tales of Symphonia》等作的實彌島巧撰寫劇本,相信能夠讓各位感到滿意。

相關消息