【評測】《刀劍神域.奪命凶彈》內容豐富難度高

sao fatalbullet

 

網主在農曆新年前夕說過「您主力 review 槍 game,《刀劍神域.奪命凶彈(ソードアートオンライン・フェイタルバレット)》就拜託您喇,橫掂都係 TPS 類,之前《The Division》都難唔到您,應該冇問題」。事實是說對了一半,遊戲對於槍械設定算仔細,故事、角色升級、槍械改裝等內容十分豐富,與同屬 TPS 卻 RPG 要素甚強的《The Division》十分相似,但今次卻有點被它考起……

現實世界裡的虛擬遊戲
從未接觸過《刀劍神域(ソードアートオンライン;SAO)》的朋友,首先以一句最簡單的形容,理解整個原自小說、及後擴展至動漫和遊戲的作品︰一群喜愛 VRMMO(虛擬實境大型多人線上遊戲)的玩家,投入一個龐大的遊戲。也就是大家在今次和過去的《SAO》遊戲,其實是參與一個發生在(現實裡的)遊戲平台上的虛擬世界遊戲。至於整個故事系列(總共分為刀劍系 SAO、精靈系 ALO 和槍彈系 GGO)的來龍去脈,還請各位自行發掘好了。

刀劍神域.奪命凶彈,ソードアートオンライン・フェイタルバレット,SAO

說回《奪命凶彈》,碰巧是《SAO》遊戲化計劃 5 周年,因此廠方動用不少人力物力製作,例如過往只在 SAO / ALO 出場的⻆色,一律安排在今作出場。槍械和遊戲系統參照了過往已上市的 TPS 遊戲而設計,遊戲引擎更動用 Unreal Engine 4等等。誠意十足,不過各部分的實際表現如何、令《SAO》fans 甚至射擊遊戲愛好者願意參與其中?才是玩家最關心的地方。

刀劍神域.奪命凶彈,ソードアートオンライン・フェイタルバレット,SAO

虛構與現實的槍械
作為射擊遊戲愛好者,少不免率先留意《奪命凶彈》的槍械。裡面部分槍械是虛構,例如一開始使用的「小犬座 SL」,使用的子彈是光束彈。相反部分如「衝擊旋風」霰彈槍、「龍 L 西洛可風」SMG、「地堡彗星」反坦克火箭炮,就是分別在現實世界存在的美國 Ramington M870、以色列 IMI UZI 和瑞典 Saab Bofors Dynamics AT4(美軍編號為 M136。另外俄羅斯都有一款同名製品,但外觀不同,更有導引系統)。可能是難以和槍械廠取得實名使用權,或者考慮到與虛構槍械同場、反令實名登場槍械變得奇怪,所以才化名存在於遊戲裡面。

刀劍神域.奪命凶彈,ソードアートオンライン・フェイタルバレット,SAO

是否實名不算太重要,反而系統操作更值得留意。《奪命凶彈》採用 TPS 設計,各位一定會聯想到《The Division》、《WildLands》等同屬 TPS 類作品。按下 L1 不放瞄準(通稱 Aim Down Sight、ADS)、按 L2 開火幾乎是全球家用機平台射擊遊戲通用設計。問題是拋擲手榴彈、使用特殊技能等安排,才顯出《奪命凶彈》和其他 TPS 不同︰《The Division》按一次十字鈕左方切換至準備狀態、再按 L2 投擲。本作則是按十字鈕下方(切換投擲系 / HP 回復裝備和技能),按下 R2 不放再按△。一開始其實不太適應,要花一點時間才可。遊戲最初的教學部分,並未安排用技能和投擲方面的練習,廠方確實可以追加這部分。

刀劍神域.奪命凶彈,ソードアートオンライン・フェイタルバレット,SAO

《奪命凶彈》可以切換左 / 右瞄準視角,但並非像《The Division》般按 L3,而是十字鈕左邊;切換槍械是十字鈕右邊而非△,玩起來總是有點「唔就手」……重新裝填子彈是□。如果再「大想頭」一點,總希望拋手榴彈是像《Call of Duty》般按 R2。但是遊戲本身的系統較複雜︰R2 按下時亦用作選擇要用的技能,按鈕安排其實頗傷腦筋。

角色能力與點數要有取捨
《奪命凶彈》RPG 要素高,角色可以隨意修改(名稱除外)。如用女性角色,各位玩家一定滿意,何解?有請參閱下圖,筆者亦無謂多講︰

刀劍神域.奪命凶彈,ソードアートオンライン・フェイタルバレット,SAO

但最精采的地方卻是完成了教學部分,開始踏上戰場後面對的升級問題。影響著角色臨場表現的參數,總計有 STR、VIT、INT、AGI、DEX 和 LUK︰

STR︰可攜帶武器重量上限就愈高。
VIT︰太低則代表 HP 值和防禦力不足、很快被 K.O.。
INT︰影響技能使用後的冷卻時間。
AGI︰裝備太重就移動速度偏慢,無論是 PvE 抑或 PvP 都同樣蝕底。
DEX︰表面上影響靈活度,但實際上是對應 Critical Hit 威力、槍彈準繩度。
LUK︰能否擊倒敵人後取得稀有度高的物品。

刀劍神域.奪命凶彈,ソードアートオンライン・フェイタルバレット,SAO

可見 6 項技能參數之間也互相影響對方,當然最終影響著玩家自己。建議除了參考一開始已於朋友列表的《SAO》角色,亦在 Lv. 提升後獲得的 CP,每次均預留 10 至 30,以便一旦發現哪些方面有不足,立即動用來補充。

根據故事設定,玩家會取得阿爾法系統 Type-X 人工智能角色,她會連同故事一開始的紅葉(Kureha)組隊。由於她基本上是自己分身,所以同樣需要兼顧武器、服飾、技能裝配,甚至上述的技能參數。除了槍械是共用(一方裝備了就另一方不能裝配),CP 和技能是分開計算,不會主角色使用了就令 AI 分身不能使用。這點值得一讚。

另外這個可愛的 AI 分身,不僅在戰場積極協助(攻擊、回復 HP 甚至急救),更有一個儲蓄系統,只要事先設定每次完成任務後獲取的金錢百分比以及利率,AI 分身就會自動幫大家以複利息的方法「錢搵錢」。即使是穩健的定息 102%,回報亦十分可觀。其實它比現實的 MPF 好 N 倍呀陰公!!

刀劍神域.奪命凶彈,ソードアートオンライン・フェイタルバレット,SAO

任務難度是否與自身等級成正比?
年三十晚和各位朋友分享的《真.三國無雙 8》評測,裡面提到可承接任務是與自身的等級掛勾,即只能接受達到任務設下的等級要求。《奪命凶彈》雖然有建議等級,但 Boss 戰時對方的 Lv. 其實遠高於自己,往往在不知就裏的情況下出事、中伏…… 玩家只好參閱建議等級後,再提升 2 個 Lv. 或以上再挑戰會較穩陣。例如下圖的任務,建議等級是 Lv.9,但是敵方 Lv.19~25……

刀劍神域.奪命凶彈,ソードアートオンライン・フェイタルバレット,SAO

小結︰內容豐富,有排您玩
縱觀整個遊戲,主線、支線任務以至 PvE / PvP 都精采,變化亦多,因此對於內容方面頗滿意。另一方面,同樣是 TPS 類型一員,操作卻明顯自成一家,要適應甚至熟習亦需一段時間,有心煲 game 的朋友,相信要花不少時間。

HG評分
  • 7.5/10
    耐玩度 - 7.5/10
  • 7.5/10
    操作性 - 7.5/10
  • 7.5/10
    遊戲性 - 7.5/10
  • 7.5/10
    投入度 - 7.5/10
  • 7/10
    難易度 - 7/10
7.4/10

相關消息