【訪談】《 Returnal 》不單是恐怖遊戲 還會探討黑暗的主題

Returnal

由Housemarque推出,預定4月30日於PlayStation 5上推出的獨占作品《 Returnal 》,為一款具恐怖風格的第3身射擊動作遊戲,我們有幸與遊戲的事場開發和Marketing Director進行筆錄式訪談,問及此作相關細節,

Monster Hunter Rise

Mikael Haveri – Biz Dev and Marketing Director
Mikael Haveri 於2013年加入Housemarque,擔任業務發展和市場總監。在任職期間,曾為PC遊戲《Nex Machina》、《Alienation》和《Resogun》做市場推廣。

Gregory Louden – Narrative Director
Gregory Louden於2012年以level designer身份加入Remedy Entertainment,現為Housemarque擔任《Returnal》的敘事總監。

問:請問遊戲的世界觀和生物設計等,有沒有參考特定的作品?可以舉例嗎?
就《Returnal》這款作品而言,我們受到了經典的黑暗科幻電影與文學作品影響,以及心理學恐怖、洛夫克拉夫特和大衛‧林奇式的恐怖風格。為了讓玩家能夠有獨特的探索體驗,我們做了很多研究,但同時也尊重既有傑作的出色之處。

問:遊戲是否只有單人遊戲?會不會考慮設多人遊戲?
《Returnal》以單人遊玩為主,但也支援如排行榜這類線上挑戰系統,讓玩家可以和好友或其他對手競爭最高分數。另外一個讓我們感到興奮的便是社群系統。遊玩本作時,玩家可以發現其他偵查員臨死前的最後投影。這時玩家可以選擇回收或替其他玩家報仇。如果玩家選擇回收,則可以馬上獲得一個道具;但若選擇替其他玩家報仇,則必須對抗一個小頭目。若能成功報仇,選擇這麼做的玩家和原本的玩家都可以獲得更豐厚的獎勵。

問:遊戲是採用過關式的玩法?還是自由的開放式世界?
在《Returnal》當中,主角迫降在一個充斥敵對環境的外星球。這款遊戲在設計上並未採用以關卡為單位或開放世界風格,而是一種我們獨特的設計。另一個能讓玩家感到興奮的特點是,我們手工打造的環境會用隨機的方式生成,所以每次遊玩時遊戲中的世界都會提供不同的挑戰。

問:遊戲有《異形》類Sci-Fi電影的感覺,是錯覺還是有心向這些電影致敬呢?
黑暗科幻一直都是《Returtnal》列為重點參考的風格,但我們也想做些新的嘗試。對我來說,黑暗科幻是很好的典範,容許在生物、環境、技術、音效方面自由發揮,允許像我們這樣的創作者探索正常現實之外的更深層次的主題。在這裡想強調的是,《Returnal》也是一款動作驚悚遊戲。我們做的不是單純的恐怖遊戲,但仍舊試著在其中探討比較黑暗的主題。

問:近年流行暗黑系極高難度遊戲,請問這遊戲難度如何﹖又有多少級別可以調校呢?既然本作品以時間輪迴方式進行,在難易度調整上有沒有什麼特別的措施呢?因為太易破關的話便達不到輪迴讓玩家重新挑戰的目標。但若果過於困難,又會否導致玩家因為無法過關而放棄?
就像所有的Housemarque的作品一樣,《Returnal》容易上手,但難以完全掌握。《Returnal》被設計成一個具有挑戰性但也提供充分獎勵的遊戲,死亡也是遊戲的一部分。實際上而言,玩家在Selene死亡的過程中將在各方面都更瞭解自己扮演的這個角色,以及Atropos這顆行星。此外,在探索Atropos的時候,主角將有機會能藉由外星科技獲得永久性的進度,例如打開捷徑,讓玩家在下一輪更加有利之類。

問:PS5的自適應扳機在遊戲中會帶來何種樂趣?
在《Returnal》當中,我們藉由自適應扳機來反映玩家找到的所有外星武器的使用手感。當玩家將L2按鈕扣到一半時,可以明確感受到那裡有個鍵位,同時在這種狀況下會進入次要射擊模式,讓玩家能夠使用如電擊、爆裂物發射器等各種隨機的次要攻擊。

問:為何會以「死亡回歸」作為遊戲主題呢?本遊戲以時間輪迴方式構成,為何會有這種構思?是否真的每次死亡後,主角都必須從頭玩起?
在《Returnal》中,主角Selene是一名希臘裔美國籍的ASTRA深空偵查員。玩家們將有機會體驗到死亡並非一切終點的無盡循環。究竟什麽東西會讓人接受虛空的呼喚?《Returnal》不僅僅是一款科幻動作遊戲。在遊玩過程中,玩家會開始瞭解到Selene和Atropos比你想像中有更深的關聯性。《Returnal》被設計成一個具有挑戰性但也提供充分獎勵的遊戲,死亡也是遊戲的一部分。實際上而言,玩家在Selene死亡的過程中將在各方面都更瞭解自己扮演的這個角色,以及Atropos這顆行星。此外,在探索Atropos的時候,主角將有機會能藉由外星科技獲得永久性的進度,例如打開捷徑,讓玩家在下一輪更加有利之類。

問:本作是PS5獨占作品,為何不同時開發PS4版本?有沒有什麼特別的理由?
《Returnal》是一款針對PS5量身打造的獨佔作品。在開發時,我們充分利用了次世代主機的功能,如高速SSD、用自適應扳機呈現武器的不同開火方式,以及能在彈幕遊戲般的戰鬥中提供更多資訊,並讓玩家能充分沉浸在遊戲世界中的3D音效等。另外,DualSense也能將遊戲中不同環境的手感傳達給玩家,從有如雨滴打在控制器上的真實觸感,到劇情過場與實際執行動作的回饋,都能讓玩家更加投入其中。

問:玩家需迎接不斷的死亡回到時間循環起點,這是否意味著遊戲有一定難度?抑或只是故事需要?
在本作當中,我們的目標是講述一個神祕、具有多層結構且驚悚的故事。我們也想讓遊戲本身具有足夠的挑戰性,同時也提供充分獎勵。此外,在這裡也想強調所謂的驚悚不單指恐怖,而是那種會一直殘留在玩家的記憶中,令人毛骨悚然的情緒。我們喜歡為故事留下許多想像空間,而那也是《Returnal》這款作品會帶給玩家的體驗。顧及到遊戲本身需要反覆遊玩的特性,我們靠著創作深邃而需層層抽絲剝繭的故事內容來維持玩家在探索Atropos的過程中感受到的興趣和神祕感。我們把遊戲中的行星Atropos設計得像是作品中的一個活生生的角色一般。Atropos上有著滅絕的外星文明的遺留物,讓玩家在探索的過程中能從遺留的文本、外星技術以及視覺紀錄來拼湊出他們對這顆行星的認識。

相關消息