由 BANDAI NAMCO Entertainment 旗下 Limbic Entertainment 推出開發,預定 2023年在PlayStation 5、Xbox Series X|S及PC推出的主題樂園經營模擬遊戲《 Park Beyond 》(中文:狂想樂園),早前配合台北國際電玩展活動,遊戲創意總監接受香港、台灣及中國等地區的媒體線上聯訪,並針對遊戲內容為我們進行解答。
《狂想樂園》創意總監Johannes Reithmnann
問:之所以決定延期發售的理由是?是否有針對那一部分進行強化呢?
Reithmnann:製作團隊希望能在遊戲推出時能夠向玩家提供更好的體驗,同時也積極拓展遊戲內容,所以需要多一點時間,從而讓玩家瘢得更大的施展空間。
問:之前媒體預覽活動的反應如何呢?有獲得什麼印象比較深刻的回饋嗎?
Reithmnann:媒體預覽活動之後,我們還舉行了其他試玩活動,並獲得正面的回饋,這的確有點意外。因為製作團隊在最初設計遊戲時,對於「異想成真」這個概念是否能被大家接受還存有點疑慮,所以獲得大量的正面回饋,讓我們也非常高興。
問:除了PC版的鍵盤滑鼠操作之外,製作團隊是否有替 PS5 / Xbox Series X|S 版設計一套適合控制器的操作介面呢?能否向大家分享這部分的資訊呢?
Reithmnann:當然在遊戲設計時就有充分考慮到各種操作方式的問題,不單只是針對PC版;主要使用鍵盤滑鼠的玩家,也需要針對遊戲主機版;使用控制器的玩家設計,希望使用不同設備的玩家都可以獲得舒適的遊戲體驗,特別是在雲霄飛車建設、遊戲的UI部分,也會針對兩者進行專門的設計。
問:經營類遊戲有許多種,製作團隊為什麼想從遊戲園經營這個點子下手呢?
Reithmnann:在完成《Tropico 6》之後,製作團隊在討論接下來的作品時,大家還是想繼續製作模擬與管理類型的遊戲,而團隊中很多人似乎都很喜歡主題樂園,所以決定以這個主題來創作。
製作團隊希望為玩家提供嶄新的體驗,讓所有玩家都能輕鬆上手,所以加入了故事模式來引導玩家熟悉遊戲的操作,讓玩家能以循序漸進的方式,由淺入深展示各種功能和特色。
問:和之前相比,在被萬代南夢宮完全收購後有哪些不同,對於遊戲的開發有哪些正面的影響嗎?
Reithmnann:在遊戲開發上沒有受到太大影響,我們之前跟萬代南夢宮也有多次的愉快的合作,對我們來說是一件值得高興的事。要是說正面影響的話,那就是可以跟萬代南夢宮集團旗下數十家工作室彼此交流與分享各自的開發經驗。
問:遊樂設施的種類有比先前所知的再增加嗎?
Reithmnann:當然,我們一開始就提及會不斷豐富玩家的體驗,設施種類會增加,功能更完善,內容更會加充實。
問:遊戲的開發進度如何?大約何時會正式推出?會不會考慮在遊戲推出前推出體驗版?
Reithmnann:正式推出日期暫時不方便透露,不過目前的開發過程十分順利,預計在遊戲正式推出前會提供試玩版讓大家體驗。
問:經營類遊戲對未經驗過的玩家來說通常入門門檻會比較高,本作有什麼針對新手玩家設計的要素?
Reithmnann:我們亦有考慮不同類型的玩家,玩家本身都有很多不同類型,有些會非常專注在樂園的創作,亦有些注重經營模擬,因此我們準備不同的故事線來滿足不同的玩家。在遊戲中會提供三種難度,再加上我們主要採用寬容的政策,不管玩家自身能力,都可以玩得輕鬆。
玩家可以在遊戲中設定的數值是很多樣化,亦能關注的細節也很多,好像門票賣多少、員工的薪酬架構等,這些都可以由自己精算或者是讓電腦代勞。
問:作為一款模擬經營遊戲,請問本作的故事模式將講述一個什麽風格的故事?故事模式是否能夠選擇難度等級,以及故事模式的通關大概需要多長時間呢?
Reithmnann:主線故事的遊玩時間約30小時,視乎玩法和難度的設定有些微偏差。在遊戲故事劇情中,玩家扮演遊樂園創造者,以創造一個非常具前瞻性的;前所未有的樂園為目標。從一個很小的地塊開始,逐步發展為龐大的綜合主題樂園。在過程中會有許多具經營樂園經驗的NPC提供建議,玩家亦需要透過簡報會議來向金主募集資金。這些設定將可以引導玩家精進樂園創造與經營。
問:有沒有考慮把現實的主題樂趣的知名機動遊戲放在遊戲內?
Reithmnann:遊戲中有許多內容都是受到現實遊樂設施的啟發,因為團隊成員都喜歡去主題樂園。遊戲中收錄的設施有不同主題分類,後續還會公布更多主題和玩法。
問:請詳細講講遊戲裡的共用平台功能。哪些內容可以分享給其他玩家?參與分享又將獲得怎樣的好處?
Reithmnann:《狂想樂園》是一款非常鼓勵創意與分享的作品,所以我們亦提供自行設計建造設施的工具,讓玩家發揮想像力從零開始設計,甚至可以一磚一瓦的細節開始建造。這些自由創作都可以儲存起來,透過網路讓全世界玩家看到,玩家亦可以下載別人的成品,也能上傳自己的作品,創造夢想樂園。
問:「異想成真」是本作的核心理念之一,不過在之前的演示裡這部分內容感覺還不夠瘋狂,正式版遊戲裡是否包含重力調節、太空環境打破傳統雲霄飛車遊戲設定的關卡?
Reithmnann:團隊無時無刻都在做腦力激盪,盡可能打造超現實;更瘋狂的設施,希望能夠擺脫傳統的束縛。開會時會彼此挑戰各自的點子,像是打破雲霄飛車一定要有軌道的設定,如「乘客一定要坐在車裡嗎?」、「不能被發射出去嗎?」之類的點子,積極實現「異想成真」的理念。
問:對於那些習慣了雲霄飛車樂園系列遊戲的老玩家來說,您認為本作對他們來說最大的新意和吸引力體現在哪些地方?
Reithmnann:對於老玩家來說,相信他們可以感受到很多不同之處,如《狂想樂園》具備很強的故事性,有完整的劇情,還有打破現實框架的「異想成真」核心內容。我非常期待看到熟練的玩家能打造出什麼樣的夢幻雲霄飛車,看看玩家能如何運用團隊從零開始辛苦打造的編輯器。
問:在之前的試玩版中,放置設施時容易搞不清楚設置規則,而且日常維護的內容種類非常之多令人眼花繚亂,請問在正式版中會有更清楚和更直觀的UI和操作指引嗎?
Reithmnann:從先前的測試中,我們可以觀察到玩家主要分為兩種類別。其中一種很依賴引導,所以會用故事模式提供充實的內容進行輔助,不管是渉及經營還是設施製作,會一步一步提供很多細化的協助。另一種就是喜歡自我探索的核心玩家,所以可以利用沙盒模式讓他們盡情探索。即使是在這個模式,我們也準備好協助介面和很多指引文字和教程視頻,玩家有需要時只要點開查看。