《 LIVE A LIVE 》製作人聯訪時田貴司聯訪

LIVE A LIVE

SQUARE ENIX預定7月22日於Nintendo Switch上推出的經典RPG《 LIVE A LIVE 》,由萬代南夢宮娛樂的代理及安排,遊戲製作人時田貴司與共同開發的historia代表取締役佐佐木瞬在早前接受華語媒體的線上聯訪,分享今次重製版遊戲的特徵以及製作契機,讓新舊玩家更加了解遊戲。

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製作人:時田貴司(SQUARE ENIX 製作人)1985年就職於SQUARE(當時)。擔任《FINAL FANTASY IV》主遊戲設計,以及《LIVE A LIVE》和《CHRONO TRIGGER》等作品的總監。在《LIVE A LIVE》重製版則擔任製作人。

問:《LIVE A LIVE》初次推出至今已經28年,這次重製被除了針對當年的粉絲之外,對新世代年輕玩家最大的吸引力是甚麼?
時田:我覺得是可以同時遊玩七個篇章故事,可以享受不同類型故事這點,就像現在Netflix影集的感覺般吸引。

問:為甚麼會選擇《LIVE A LIVE》重製?
時田:其實我一直很想為《LIVE A LIVE》推出續集,可惜未能實現。後來我跟《OCTOPATH TRAVELER》的淺野團隊總監淺野智也接觸,在討論時提及到用HD-2D來重製《LIVE A LIVE》,就是這樣遊戲便誕生。

問:對於未曾接觸過原作的玩家,製作人有沒有甚麼指引可以提供?
時田:這也是開發過程中最大的挑戰,因為《LIVE A LIVE》是一個十分久遠的作品,為了讓現在的玩家都能夠適應,在重製版中加入了雷達、迷你地圖等指引性資訊,此外亦會在遊玩過程中加入各種提示。

問:為何只在Nintendo Switch上推出?有沒有在其他平台推出的計劃?
時田:因為使用《OCTOPATH TRAVELER》相同的HD-2D手法來製作,所以優先選擇跟《OCTOPATH TRAVELER》相同的平台,的確我們也收到不少玩家希望在其他平台上推出意見,不過我們目前計劃還是在Nintendo Switch上推出。

問:除了畫面表現翻新之外,在系統;好像戰鬥部份有沒有作出跟原作不同的改動?
時田:這次戰鬥在介紹上作出許多調整,好像原作中是不會顯示敵人的體力(HP/血量)和攻擊時間,在本作中就顯示出來。
佐佐木:因為重製版要合符現在玩家的習慣,所以加入很多調整,原作中不顯示的敵人體力、屬性、數值等都會顯示出來。以前隱藏這些資訊是希望營造出敵人行為較難捉摸,但是單純把這些資訊顯示,似乎又不太適合,所以在系統運作上也作出大幅改動。

問:時田先生有沒有玩過《LIVE A LIVE》?當中最喜歡那一個篇章?
時田:作為遊戲總監,在開發過程中玩過無數次,很難毫自己喜歡哪一個篇章,硬要說的話應該是劇情核心「中世篇」。

問:遊戲其中一個特色是戰鬥時能讓敵人改變方向和位置,當初時為甚麼要這樣設計?
時田:當初的想法是製作出一款非常接近動作遊戲的指令式戰鬥,所以敵我雙方都可以移動,和不同的距離攻擊。
佐佐木:我覺得遊戲最大特色是攻防戰,因為敵我雙方會同時移動,戰鬥時感覺較像真刺激,我們也是朝這種方向來製作重製版。

問:這次重製版並沒有加入新故事和角色,其原因是?今後會考慮透過DLC形式推出新內容?
時田:在開發重製版時完全沒有想過要加入新故事或新角色,一直以運用HD-2D來重現原作精髓為目標。由於故事已經足夠完整,要推出劇情相關的DLC會很困難,不過如果有很多玩家希望,製作團隊會考慮《LIVE A LIVE》接下來的發展。

問:體驗版選擇「SF篇」、「功夫篇」和「幕末篇」的原因是?
時田:因為今次重製版是全球同步推出,所以挑選了對全球市場來說比較具特色的篇章,「幕末篇」有日本大眾文化代表「忍者」,而「功夫篇」深受亞洲玩家歡迎的功夫要素,當中有「收徒弟」主題,至於「SF篇」就是歐美市場喜歡的科幻恐怖主題。

問:在原作「中世篇」是屬於隱藏劇情,但今次的重製版是直接公開「中世篇」的存在,這樣會不會造成劇透?
時田:我跟宣傳部就這個部份討論了很多,畢竟是一款近30年前的作品,網上早就有很多相關討論,「中世篇」的存在已經不是秘密,所以最終決定一開始就公佈「中世篇」,不過由於沒有透露故事內容,所以玩家仍然可以自己慢慢體會。

問:製作團隊是如何以最新繪圖技術來重現當年原作的感覺?
時田:在最初構思時曾經與historia討論,因為《LIVE A LIVE》不像《OCTOPATH TRAVELER》般是全新作品,而是一款重製作品,所以製作團隊作大膽決定,這部份可由佐佐木先生講解一下。
佐佐木:HD-2D的代表作無疑是《OCTOPATH TRAVELER》,運用高解析度繪圖技術來展現華麗的視線效果,當中包括光線和色調。在製作《LIVE A LIVE》過程中,我們有想過是否應該比照這樣的手法,畢竟這是一款有歷史的遊戲,最後配合《LIVE A LIVE》的舞台劇演出風格,導入了舞台劇的打光和特效來呈現。

問:目前玩家對於體驗版的反應如何?
時田:我一直都有看網上玩家的反應,不少老玩家都說這就是他們心目中的重製版,也有很多新玩家說這不像快要30年前的作品,好像「幕末篇」就可以自由探索整個舞台,還可以挑戰隱藏BOSS。

問:這次重製版加入原作沒有的配音,聲優方面是甚麼標準來選擇?此外,「原始篇」沒有語言,角色只會吼叫,要怎樣讓聲優表現出角色的情感?
時田:聲優選角標準是以當年原作「想像」的感覺,以及聲優對此作的喜愛程度,還有之前《FF》合作過的聲優,這次可是集結了宛如日本聲優界復仇者聯盟的陣容,我為此感到非常高興。英文版的聲優也是精挑細選,而且都有配合各篇章主題來挑戰,像是「西部篇」會挑選帶有西班牙腔調的聲優,「功夫篇」剛選帶有亞洲腔調的聲優。至於「原始篇」,我們特別請到《新世紀EVANGELATION》的緒方恵美小姐擔任主角波戈的配音,還特別製作她專用的台詞,上面雖然沒有具體語言,不過有將每個場景的主角喊叫聲心情都寫上去,讓她發揮聲音的演技。

問:在原作的「幕末篇」中設有很多不同挑戰,像是不殺人的話可以拿到很好的武器,這部分在重製版中會有調整嗎?
時田:重製版的獎勵跟原作一樣,不過要完成這些成並不容易。

問:像這樣的技術,SQUARE ENIX 是抱著以自家獨有的技術來發展的「HD-2D」嗎?還是會向其他製作公司推廣這個技術呢?
時田:其實HD-2D並不是一套專有的引擎或技術,像《OCTOPATH TRAVELER》、《TRIANGLE STRATEGY》作品雖說都是使用HD-2D手法呈現,但其實每款的製作方式都不一樣。如果這個風格能受到玩家廣泛的喜愛,我們也很樂見有更多製作團隊一起來挑戰使用這種手法製作遊戲。

問:當年原作採用了七位知名漫畫家為角色作設計稿,不過這次的重製版並沒有沿用,而是另外請了其他畫家重新繪製,為何會這樣改變?
時田:其實角色還是維持當年七位漫畫家的設計,只是由生島(直樹)先生重新繪製而已。

問:在體驗版中發覺「幕末篇」的技能「殺陣」就取消了降低敵人技能的效果。為何會有這樣的調整?
時田:基本上會盡量維持原本設定,不過有些技能當初設定得太強了,所以有進行一些調整。

問:接下來製作人有沒有甚麼作品想使用HD-2D手法來製作呢?
時田:目前還沒有想法,但有很多的可能性,例如逆向把3D的作品HD-2D化之類的。

問:最後想請您跟華語圈的玩家說幾句話。
時田:相信亞洲應該有很多已經知道《LIVE A LIVE》這款作品的玩家,但也有很多沒玩過原作的玩家。這款將近30年前的作品,是當年我跟製作團隊嘔心瀝血的結晶。這次重製版的製作成員中,就有很多是當年玩過原作的玩家。這次重製版加入了當年所沒有的繁體中文與簡體中文,希望華語圈的大家也能一起來感受遊戲中各種驚奇的體驗。
佐佐木:《LIVE A LIVE》在當年推出的時候,就是一款非常獨特的作品,有很多深刻的主題,放在現在也是發人省思。當年我自己就曾經玩過,現在再次遊玩時,會發現不同年齡玩起來會有不同的感觸與體會。我們在開發過程中透過反覆雕琢與打磨,讓重製版成為現在的玩家也能玩得開心的作品。希望大家都能一起來玩。

各媒體:非常感謝兩位抽空接受訪問。

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