《 Kunitsu-Gami: Path of the Goddess 》製作人專訪 自由配搭攻略方式 為策略帶來新感覺

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

預定7月中推出的《 Kunitsu-Gami: Path of the Goddess 》,我們HobbiGame除了提前試玩遊戲之外,還與遊戲的製作團隊進行訪談,談及遊戲相關的內容外,同時也提及遊戲能因應不同的玩家習慣,玩出不同策略,為遊戲增添更多可能性。

川田 脩壱 (Kawata Shuichi) 遊戲總監

平林 良章 (Hirabayashi Yoshiaki) 遊戲製作人

HG:請問遊戲設計的靈感來自哪兒?為何會選擇把「戰略和動作」混合,而不是純動作遊戲?或是純戰略遊戲?
川田:我個人很喜歡塔防這種策略遊戲,覺得很有深度也很有趣。然後,就想如果指揮加上用戶的動作時,會不會產生新的策略。希望玩家每次完成關卡時,都能夠感受到和村民的合作是很有趣。

HG:在遊戲製作時有沒有遇上甚麼困難?
川田:還是玩家和村民(NPC)的強度平衡呢。因為一起渡過晚上也是本作的主題,所以很難讓大家感受到「大家一起跨越難關了!」這種村民之間的信賴關係。
當然,因為強制了遊戲風格也不是好事,所以我們花了不少時間去調整遊戲,令玩家能用自己的喜歡方式攻略關卡,使用自己的裝備和編制村民的職業,更能享受動作和制訂策略。另外,操作變得過於複雜也會失去速度感,盡量把遊戲操作等等變得簡單也是一件困難之事。

HG:遊戲的目的是保護巫女、淨化村莊;以及重建村莊,實際上最後是否有甚麼幕後大BOSS要打倒?
平林:現時未能回答相關問題。故事的結局請大家親自遊玩、體驗。

HG: 請問完成重建村莊後,會對玩家帶來甚麼好處?
川田:可以獲得各種各樣的報酬。希望玩家能享受有利推進遊戲的強化道具及了解世界觀的東西等。因為復興村莊,村民們和村莊也回復了活力,亦是讓玩家慢慢休息的地方。

HG:重建村莊需要透過完成關卡才會計算經過時間,是否鼓勵玩家重覆挑戰已完成的關卡?
川田:只要玩家意識到這一點,不需要重覆挑戰關卡也能輕鬆地重建村莊。至於重新挑戰關卡,就能夠獲得在RPG中「想更加強化這個地方」的經驗值和獲得特殊道具。

HG:在試玩的時候有6種不同的職業,實際上合供幾多種職業?
平林:雖然不能回答具體有多少個,本作中還有不少其他特別的職業。

HG:在試玩的過程中,發現使用手掣對於移動村民時,感覺不太方便,特別是在較大的地圖,需要反覆指示前往較遠的目的地,無法在1次指示中,令村民往更遠的目的地,是否刻意這樣設計?
平林:並非刻意設計成這個方式。地圖較大時,可以按十字鍵的右側來切換視角,這樣可以看到更廣闊的範圍,更容易把握整幅地圖。如果想看到更多範圍,也可以在設定內調整相機。

HG:玩家操作的角色,除了最初教學的連技和大招(朱雀)外,還會有其他招式嗎?
川田:只需要看看至今為止的宣傳影片,就會發現主角其實有各種招式。另外,當玩家成長後,就可以新增技能或者改變刀的「刀鍔」令必殺技也產生變化。作為動作的手感,也有需要高技巧的操作,「重視火力嗎?」「還是使用有利與村民共同戰鬥的裝備嗎?」如何定製招式都是取決於玩家。

HG:巫女的移動相當慢,有時候同一個地方可能要面對多次晝夜,而且巫女越接近鳥居,就越危險,有沒有方法能避免?巫女的移動能夠加快嗎?
平林:讓巫女靠近鳥居也是策略之一。為了夜晚的戰鬥,應該把巫女推進哪裡是策略的關鍵。另外,雖然巫女本身的移動速度不會上升,但是有加速的快捷鍵,在白天想加快巫女前進的話,就把時間提升速度吧。

HG:遊戲除了日本妖怪之外,有沒有加入原創或其他地方的都會傳說妖怪?
平林:登場的敵人雖然以日本妖怪做參考比較多,亦有部份是原創設計的。

HG:有沒有說話想跟中文玩家說?
川田:我認為本作是一部非常具有挑戰性的遊戲。很高興能把這個新的遊戲體驗帶給大家。我們開發團隊希望即使多一個人也好,能令大家對日本獨有的世界觀、風味等新的遊戲體驗產生更多的興趣並享受其中。

【試玩】 Kunitsu-Gami: Path of the Goddess 高策略性 保護巫女奮戰和風魑魅魍魎

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