【專訪】《Horizon Zero Dawn》製作總監Hermen Hulst

在2017年2月28日推出的PlayStation 4獨佔大作《Horizon Zero Dawn》,由GUERRILLA負責開發,當初遊戲公佈時,不少玩家都認為此作是另一款《MONSTER HUNTER》,殊不知卻是另一種驚天大作,我們有幸向這遊戲的製作總監Hermen Hulst進行訪問。

遊戲概念和靈感
在訪談期間,Hermen指出此作是從很多方面取得靈感,其中一個好重要的靈感來源是來自愛因斯坦的一句說話,那句說話的意思是「當人類進化到一個階段就會返回原始」,他形容很多遊戲都會以末日後的世界作為舞台,但是環境多數是灰暗,而他的想法就剛好相反,是非常翠綠,一個回歸大自然的世界。
至於另一個靈感是來自一個科幻作家的說話:「人要如何被科技驚訝?只有第一次見到才會最感差異。」,正正因為這些說話,在遊戲內你會見到部落,人類都是第一次見到機械。

遊戲內的機械生物設計
對於遊戲內的機械生物,Hermen指他們都有參考很多作品,除了日本動漫《ZOIDS》(索斯機械獸)之外,好像《MONSTER HUNTER》、《TRANSFORMER》(變形金剛)跟機械相關的作品都是他們參考對象,當然在設計是必須要沒有違背自己原本的概念和靈感,從而誕生出遊戲的機械生物。

設計此作遇上重重困難
提起GUERRILLA,相信有不少玩家都會記得《KILL ZONE》這個作品,《KILL ZONE》和《Horizon Zero Dawn》;兩者分別非常之大。所以在製作《Horizon Zero Dawn》時要面對非常多的問題,要解決大量的困難就最艱辛。在遊戲設計上,《KILL ZONE》本身上是單線遊戲,所有事情都比較容易預測,如敵人和玩家位置都可以預計得到。

至於《Horizon Zero Dawn》雖然是單線遊戲,但是採用開放式世界,就會變得有很多不同的可能性,變化亦相當之大,所以是一個非常大的挑戰。另一個大的挑戰就是遊戲畫質,因為製作團隊都一直要堅持開放式世界的《Horizon Zero Dawn》每一刻都要有相同的高水準畫質,在科技力上成為他們的一個大挑戰。結果他們用了6年時製作,已他們基本上想加入遊戲的東西都已經加入,內容非常接近當初決定的目標,其實他都很感謝SONY願意給予這麼多時間。

用女性當主角是有原因
遊戲重點主要在探索和解謎部份,所以主角一定要年輕和充滿強烈好奇心。再加上在遊戲世界中有很多貌似恐龍的巨型機械獸,所以用年輕女生來襯托,就可以做出一個強烈既對比。

成長系統是多元組合
遊戲的角色成長系統非常特別,完成一定任務就會取得技能點,利用技能點學習新的技能,由於技能樹上明顯有三種能力的分別,所以可以說是迎合不同的玩家所需,即使集中一邊的技能提升,都可以完成遊戲。不過Hermen相信會有不少玩家會先學習三個方向的基本能力,然後再根據自己遊戲習慣去提升主角能力,是注重隱密行動?還是道具重視?或重視攻擊力呢?一切都由玩家自己決定。

不是所有機械生物都可以騎乘
遊戲中有很多機械生物,隨著故事發展玩家可以入侵這些機械生物,成為你的同伴,不過就不是所有機械生物都能夠成為坐騎,舉例,如果騎鱷魚型的機械生物,無論是外觀上或是邏輯上都會很奇怪。至於飛行型機械生物都是一樣,玩家只可以入侵,令它協助你探索,但立就不能騎乘,因為可以飛的話,就會令遊戲失衡。

最邪惡和巨型的機械
在遊戲中除了長頸龍之外,最巨型的就是跟一般機械生物外型不同的蜘蛛型機械,玩家會在遊戲中遇上它多於一次。究竟它是甚麼?就要留比大家發掘。

估計不到的完成遊戲時間
Hermen十分強調,非常難以計算完成此作的時間,因為遊戲內容相當之多,單是任務的數目,已經多到無法計算。他們都會建議傳媒最少進行一星期的遊戲才作出評測,不然就會無法完全理解遊戲所有。

給香港玩家的說話
「真是希望香港每位玩家可以享受這個遊戲,就像我們享受製作遊戲一樣,遊戲內有很好很多非常特別的機械,真希望大家可以在此遊戲中有愉快的體驗。」by Hermen

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