《 GUNDAM 異軌征途 》製作人訪談:王牌駕駛體驗、啟示設計與動作系統全解析

GUNDAM 異軌征途

在早前的萬代南夢宮於上海舉行的媒體試玩活動上,我們提前體驗了正在開發中的遊戲《 GUNDAM 異軌征途 》,同日與本作的主要製作人富山勇也先生及總監芹澤義行先生進行了採訪。在今次採訪中,製作團隊不但為今次高達作品的定位進行解讀,更分享了以近戰動作為核心的高速戰鬥設計思路,關注《GUNDAM》新遊戲作品的玩家,務必要留意。

>>《 GUNDAM 異軌征途 》實機體驗報告<<

製作人富山勇也先生 / 總監芹澤義行先生

在高達系列即將迎來50周年之際,一款完全原創的全新作品《GUNDAM 異軌征途》登場。這款遊戲挑戰以往高達作品的框架,以次世代畫面品質呈現高速機動戰鬥,並希望成為更多人接觸高達世界的入口。製作人富山勇也與總監芹澤義行,分享了開發過程中的核心理念與細節設計。

以動作遊戲呈現高達的全新體驗
《GUNDAM 異軌征途》最突出的特點,在於以高品質畫面製作一款動作遊戲,這是以往高達遊戲未曾嘗試過的方向。製作團隊希望透過這部作品,為玩家帶來截然不同的高達體驗。芹澤義行指出,過去的高達遊戲多半是整合既有作品故事,傳遞既有系列的魅力。然而在高達作品數量龐大、模型也極受歡迎的現況下,許多人會困惑該從哪裡入手。這次團隊選擇原創路線,希望玩家透過高達與外星生命體戰鬥的視覺與動作體驗,感受到「這是個全新的高達,不妨試一試」,進而成為接觸高達的契機。GUNDAM 異軌征途

親身感受機動戰士的重量與機動
遊戲的核心概念是「高達王牌駕駛員體驗」。富山勇也強調,團隊最重視的是讓玩家親身作為王牌駕駛員,駕駛高達與強敵戰鬥。因此試玩版本中已包含出擊與登機場景,動作系統則同時追求自由操控的爽快感、簡單易懂的操作,以及在陸地與空中自由穿梭的緊張戰鬥。
芹澤義行進一步說明,為了讓玩家真正感受到「這就是高達」,團隊特別重視三個要素:戰爭、機動戰士,以及人間戲劇。這次戰爭描寫的是人類與外星生命體的生存之爭,而非以往常見的人與人之間的衝突。人間戲劇仍然重要,同時也透過機動戰士的表現,讓玩家親身體會「機動戰士是雙足步行、由人乘坐並戰鬥的兵器」,在戰場上戰鬥並拯救困境。GUNDAM 異軌征途在沉浸感的營造上,遊戲真實呈現了約18公尺高的機動戰士尺寸感。從登機、艙門關閉、眼前簡報到奔赴戰場,一系列流程提升了「自己登上高達出擊」的感受。進入動作場景後切換至第三人稱視角,側重操作高達的體驗。高達的高速移動與升空都能實際感受,同時也保留了機動戰士應有的重量感。快速移動與閃避流暢迅捷,大劍蓄力攻擊則帶有紮實的重量,每一次攻擊都要確實命中,藉此傳達正在駕駛高達的感覺。

非對稱戰鬥的視覺衝擊
遊戲中的敵方「啟示」外觀類似外星怪獸,與以往高達系列的敵方大不相同。富山勇也透露,試玩中出現的「德雷克」即是CG預告中登場的那類啟示生物,遊戲中還會有其他類型,戰鬥方式與特徵各異。這些敵人既是故事背景的重要元素,也被設計成具挑戰性、能帶來爽快感的對手。GUNDAM 異軌征途芹澤義行補充,啟示是動畫與遊戲共通的存在。為了在動作遊戲中帶來強烈視覺衝擊,團隊刻意採用非對稱戰鬥,以巨大而威風的造型呈現。若是同尺寸的機動戰士對戰,鏡頭中看起來會顯得較小。敵人的細節暫時無法多談,但其「性質」等因素與外觀設計有所關聯。
在戰鬥邏輯上,團隊以「讓玩家使用近戰重型武器爽快戰鬥、並感受打擊感」為目標。敵人各部位會碎裂崩落、可被切斷,強調「正在被破壞」的回饋。與以往MS對MS的戰鬥不同,這次是機動戰士對巨大啟示的更具魄力戰鬥,透過強化啟示的厚重感與異形感,創造全新高達的視覺形象。未來還會出現各種巨大啟示,攻擊方式、可破壞部位與打倒方法都納入設計考量。

平衡劇情與動作
許多動作遊戲玩家不喜歡被過多劇情打斷節奏。《異軌征途》與明年播出的TV動畫共用世界觀,如何兼顧劇情深度與動作爽快感成為重要課題。
富山勇也說明,遊戲基本形式是接受任務、完成任務並推進故事。戰鬥中角色透過無線電告知狀況、瞄準目標或危險提示,這些主要作為戰鬥輔助。劇情部分則透過角色對話讓玩家理解故事,出擊時除戰鬥區域外,在母艦等場所也會展開角色戲劇,讓玩家能靜下心享受劇情。GUNDAM 異軌征途芹澤義行強調,「高達王牌駕駛員體驗」中人間戲劇與劇情展開非常重要。這次是人類對異星人,因此人與人之間的對話會更充分展開。為避免破壞節奏,團隊透過無線電等方式呈現,並在高達駕駛狀態下透過演出與過場在關鍵節點插入內容,加上回到母艦後的人間戲劇,在適當時機穿插,平衡兩者。

近戰為主,成長與自訂並重
遊戲設有部位破壞系統,鎖定後未必容易打到目標部位。芹澤義行解釋,破壞部位時造成大量傷害的瞬間最有手感與爽快感。瞄準難度高,正是因為破壞效果顯著,「瞄準並攻擊」本身成為動作迴圈。玩家可利用武器特性,例如鞭劍這類廣範圍武器一次攻擊翅膀等部位,或使用戰術技能突進調整高度,靈活運用動作來破壞部位。富山勇也補充,試玩版使用預設配置,正式版中有多種武器種類,還可更換不同部件自訂操作風格。玩家能找到適合自己的戰鬥方式,感受到成長實感。關於機體,雖然可操作的機體只有螺旋高達,但可透過替換機體骨架進行自訂。試玩的三架機體是為了讓玩家用不同零件預設套組暢快體驗而調整參數。實際遊戲中,根據裝備零件,資料與性能都會變化,玩家可依喜好進行更多自訂。遠距武器方面,遊戲以感受近戰武器重量的爽快戰鬥為中心開發,因此遠距離武器被置於副武器位置。不過除了AP元這類自律型武器外,能從遠處攻擊或輔助的武器也會登場,詳情將於日後公開。技能方面,固有技能依武器類型決定,戰術技能則會隨不同武器變化,玩家可自行挑選組合。

經驗應用與企劃背景
兩位在動作遊戲方面皆有豐富經驗。富山勇也是在項目中途加入,當時遊戲內容逐漸確定。團隊重點討論如何讓動作更爽快、讓新玩家更容易上手,經過反覆討論才呈現出目前的版本。
芹澤義行過去參與的高達作品多以射擊為主。這次在探索「人類對地球外生命體」主題時,曾驗證射擊或第一人稱等可能性,但考量高達與巨大外星生命體對峙的視覺,以及高速高威力打倒敵人的體驗,最終認為動作遊戲最為合適。目標是透過簡單易懂的強弱組合擊倒敵人,並融入廣範圍攻擊,打造任何人都能上手的動作遊戲。企劃由萬代南夢宮娛樂的遊戲企劃展開,一開始就選定「地球外生命體對抗MS」主題。之後Bandai Namco Filmworks的動畫企劃正式啟動,並收到神山導演邀請,成為整個企畫契機。遊戲開發成員曾參加動畫腳本會議,在動畫世界觀成形後同步採納使用。
機體與啟示設計皆由Bandai Namco Studios設計師負責。無論機體或啟示,都對細節有極細緻堅持,尤其機體設計希望玩家留意遊戲中才能實現的機械動作。

多人模式與標題意涵
通關劇情後,遊戲將含有以3人合作挑戰強敵的模式,詳情日後公開。副標題「Rogue Orbit」代表脫離既有秩序或軌道的存在,作為作品名稱時包含許多不同訊息。團隊希望玩家透過遊玩仔細感受,並特別說明名稱中並不包含「Rogue-like」的意思。
關於未來是否會將這套系統運用到UC世紀背景的高達遊戲,目前團隊仍專注於完成《異軌征途》本篇,暫無可回答的內容。
《GUNDAM 異軌征途》以原創世界觀、高速動作與王牌駕駛體驗,為高達系列開啟新的一頁。無論是畫面表現、戰鬥手感還是與動畫的聯動,都展現出團隊對「全新高達」的堅持。正式版將帶來更完整的自訂與內容,值得期待。

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