【評測】 GHOSTWIRE TOKYO 展現出日本街道文化魅力

GHOSTWIRE TOKYO

由三上真司負責的全新遊戲作品《 GHOSTWIRE TOKYO 》,我們HobbiGame在較早前於「HobbiGame直播室」率先進行實機試玩,遊戲擁有濃厚的日本風格,喜歡日本的玩家,單是遊戲背景已經吸引不少喜歡日本文化的玩家,遊戲表現如何?

以日本舞台的吸引力
相信有不少香港玩家都十分喜歡日本的文化,甚至有部份玩家視日本為第二故鄉,在疫情下,近乎無法前往日本旅行。而今次遊戲以日本的渋谷為舞台,日本的街景、廣告擺設等,都能勾起不少玩家的回憶,好像便利店、鳥居、和室、公眾電話亭等等。在日本的街道上,除了一些貓咪和狗隻外,從不見人影,然後就是一隻又一隻的妖怪,這樣的鬼異氣氛,更加突出三上真司先生個人的風格。

第一身視點有利亦有弊
遊戲是以玩家的第一身視點(第一人稱)進行,好處是可以讓玩家更加投入,令臨場感大增,甚至將來有機會對應VR裝置。不過壞處是做特定的動作;特別是跳躍,容易讓玩家有暈眩感覺,而且視野亦不及第三身視點(第三人稱)廣闊等。遊戲採用這種視角,無疑會影響部份玩家的遊戲感,但遊戲並非所有部份都是採用第一身視點,在劇情表現的部份,玩家是可以見到主角的外觀,就像電影般採用第三身視點的角度來感受故事。

配合九字護身法的手印
不得不提的是,玩家在遊戲中使用手印來進行各種通靈術,而手印的動作就是從九字護身法(即六甲咒語:臨兵鬥者皆陣列前行)啟發出來,筆者從沒想過手印是可以表現得這樣靈活,特別是抽取妖怪的核心時,其手印表現叫人意外(特別「型 / 帥」),而且玩家可以透過提升等級學習更多招數,令其手印變化大大增加,漸漸發現遊戲並不是單純地投放出通靈術的射擊遊戲,而是一款變化多段的動作遊戲。

擁有一定難度
遊戲的確是有一定的難度,一般玩家未必能夠輕鬆掌握,雖說遊戲主要是以第一身視點來進行,但動作上還包括蹲下、跳躍、奔跑等動作,玩家多數都要面對覆數的敵人,容易令玩家手忙腳亂。特別是在一些室內的狹窄環境,即使掌握各種操作,在面對覆數的敵人襲來時仍然會有點束手無策。除此之外,因應劇情需要而出現的限時任務,可是更具挑戰性。

※本文是使用PlayStation 5版為《GHOSTWIRE TOKYO》進行評測

優點 缺點
—濃厚的日式文化  —視點表現有令人不好受的地方
—攻擊變化多 —難度不算親民
HG評分
  • 8.5/10
    遊戲性 - 8.5/10
  • 7.5/10
    操作 - 7.5/10
  • 7/10
    難易度 - 7/10
  • 8/10
    內容 - 8/10
  • 8/10
    親切感 - 8/10
7.8/10

總結

以氣氛和整體遊戲性來說,的確是值得一玩的遊戲,不過第一身視點和遊戲的難度,某程度上會成為玩家「棄GAME」的原因,以筆者為例,可是花費不少時間在某個限時任務;當時遊戲正呈現重力不斷改變,需透過移動、跳躍找出突破點,基於視野有限,難以掌握跳躍的方向,結果在費了不少時在這樣的關卡之中。至於有劇情方面,筆者覺得劇情表現和方式,以至劇情交代的長度等還可以接受,這也是日本遊戲的魅力所在。

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