SQUARE ENIX預定6月22日(2023年)推出的《 FINAL FANTASY XVI 》,我們HobbiGame有幸獲得提早評測的機會,由於官方設有評測限制,所以本評測將不會詳述故事內容。
一本道
遊戲基本上是「一本道」,故事沒有分歧,玩家只是沿著劇情發展,因此也沒有像前作般《XV》擁有甚高的自由度,不過亦因為這樣故事性甚重,即使完成4份1的遊戲,也會感到「睇多過玩」。
劇情感想
在不劇透的原則下,筆者只能用以下文字來容易劇情。
『本作給玩家一個「成人(成熟)」的劇情,十分合乎現今世代的觀念。雖然劇情安排是希望給予玩家一些驚喜,但是細心(敏銳)的玩家,應該也估計到它的套路。另外,遊戲擁有不少專用名詞,玩家要花多點腦力把這些名詞記下來。』
設計貼心
不過遊戲擁有十分完善的設計,在遊戲畫面上會有清晰的指示,告訴玩家接下來要去的地方,所以即使有大量的支線故事,也不會令玩家迷失方向,清楚知道接下來故事要怎樣推進。
爽快動作 新手也容易上手
戰鬥就像前作般《XV》般,以動作為主,今次以召喚獸作主題,所以主角可以使用召喚獸的能力,如最初克萊夫(Clive)最能使用鳳凰的能力,之後會隨劇情發展而獲得迦樓羅的能力。由於可以同時裝備三個召喚獸,並能使用召喚獸的兩種招式,再加上能夠在戰鬥中隨時轉換招式,讓整個戰鬥變得更有動感,感覺有少許像CAPCOM的《DEVIL MAY CRY》。而不同的招式配搭,可以產生不同的連技,喜歡動作的玩家一定能感到當中爽快。雖然遊戲仍然會因為戰鬥累積經驗值而提升角色等級,但是最重要的能力學習和強化,都是利用能力點來獲得,設隨時重置點數的功能,讓玩家可以自由嘗試招式,選擇一種合適自己玩法的招式,可是非常方便。即使不擅長進行動作遊戲的玩家,也可以進行「劇情專注」模式的同時,只要裝上「自動戰鬥」和「自動閃避」的飾物,就只需按□鍵就可以,無論是打嘍囉或強敵,就連BOSS都能夠一鍵打倒,設計可是十分貼心。
設多個支線任務
除了主劇情之外,遊戲會在指定的劇情時段容許玩家承接支線任務,甚至在經世界地圖前往劇情以外的區域,雖然不是開放式世界,但仍然擁有足夠大的世界,讓玩家探索。唯獨是有部份眼看能夠進入的地方,卻是無法進入這點,為玩家帶來一點的混亂,特別是劇情線,於城內探索時,會見到有很多門,但是無法打開,亦無法進入,在沒有迷宮地圖顯示下,有時也會走錯方向。
召喚獸戰
本作另一個令人震驚的玩法,就是召喚獸戰。操作召喚獸跟召喚獸以動作的形式戰鬥,相信也是首次。當中的迫力可是十分之高,不過並非整場召喚獸都是以動作形式進行,在特定的情況下,會出現QTE,只要成功在指定時間內按指定的按鍵,就可以成功令劇情推進,感覺有點像CAPCOM的《阿修羅之怒》。
HG評分
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9.2/10
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9/10
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8/10
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8.5/10
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9.3/10
總結
《FINAL FANTASY》來到第16集,即使每一集故事都沒有連貫性,但是都會擁有相似的設定,水晶、魔法、召喚獸等,今次更是打破傳統,以破壞水晶為目標,這種逆轉的概念的確很引人注目。而言華麗的畫面、美術設計仍然保留水準,實在是相當值得期待。在遊玩的過程中,感覺到戰鬥的動作部份有著明顯的進步,流暢、爽快,以及自由的配搭也是相當得人心。只是不像前作般能自由探索,也有像玩《XIV》的線下版感覺,不談劇情要說不滿的話,劇情演出太多,也太長,遊玩部份要到中後期才有明顯的增加,迷宮沒有地圖,即使有指示方向,也因為有很多「假門/路」令人走錯,雖然最終是能夠到達目的地,但體驗上不太好。最後就是中文化的問題,有很多專有名詞的用字組合很奇怪,要記下這些名詞還需要花一點功夫。