《 Final Fantasy VII Revelation 》製作人專訪:開發加速、多結局支線任務與立體探索的全新體驗

Final Fantasy VII Revelation

《Final Fantasy VII》重製三部曲正式邁入最終章。《 Final Fantasy VII Revelation 》不僅承接前作累積的一切,更在開發效率、玩法深度與故事表達上展現出團隊的成熟度。早前我們HobbiGame與其他亞洲媒體,採訪製作人北瀨佳範與導演濱口直樹,他們分享了這款作品從企劃到完成的種種細節。以下整理重點內容,帶玩家一窺這部集大成之作的背後思維。

>>《 FINAL FANTASY VII REVELATION 》實機體驗報告<<

製作人北瀨佳範 (左)/ 導演濱口直樹 (右)

開發週期大幅縮短,卻未犧牲內容量
與前作相比,《Revelation》的開發時間明顯壓縮。北瀨佳範強調,這並非削減內容的結果。事實上,團隊在《Rebirth》公開後便全力衝刺最終章,甚至放棄了原本可能推出的DLC,將所有資源集中投入本作。更關鍵的是,濱口直樹在《Rebirth》收尾階段,便已對《Revelation》的整體遊戲設計有了清晰藍圖。因此,《Rebirth》完成後,開發團隊幾乎無縫接軌地投入新作。兩人坦言,以3A級作品的規模來說,僅用約三年完成開發,在業界屬於相當驚人的速度。雖然一般玩家或許仍覺得三年漫長,但對團隊而言,這確實是一次了不起的成就。

主線與終局內容分量相當,支線與小遊戲更具選擇性
談到遊戲體量,製作人表示本作與《Rebirth》並不易直接比較。僅主線劇情約需30到35小時,加上終局內容則超過100小時,整體規模可說相當。真正的差異在於新加入的遊戲性。支線任務大幅增加選擇分支,這些選擇會直接影響任務結局,玩家僅遊玩一輪無法體驗全部內容,豐富度明顯超越前作。至於小遊戲,團隊認為這是《FF7》世界觀不可或缺的魅力之一,因此本作仍準備了相當數量。為了降低玩家壓力,官方新增兩項友善設計:每款小遊戲皆可調整難度,不擅長者可選擇簡單模式;若玩過一次後仍感吃力,也可直接跳過並繼續推進劇情。當然,團隊仍希望玩家至少嘗試一次,體驗精心打造的內容。

首次同步多平臺發售,移植經驗成關鍵優勢
不同於前兩部作品的主機獨佔策略,《Revelation》從開發初期便採取全球多平臺方針。面對最短開發週期與多平臺優化的雙重挑戰,團隊並未因此陷入混亂。
北瀨佳範說明,核心開發團隊主要以PC(Windows)與PS5為基準進行製作,同時內部設有由工程師與美術組成的專門移植小組。這個小組此前已完成《Remake》與《Rebirth》對應Switch 2及Xbox的移植工作,累積了豐富經驗。他們會即時觀察開發進度,提前針對效能瓶頸發出預警並優化。正因如此,儘管本作是系列首次同步多平臺發售,開發效率並未受影響,反而能以更成熟的方式推進。

支線任務角色選擇帶來截然不同體驗
在試玩中,有人在格拉斯蘭地區接獲可選擇尤菲或納納奇執行的支線任務。濱口直樹解釋,幾乎所有萬能工相關支線任務,最初都允許玩家選擇由哪位角色執行。部分任務會因選擇不同而產生完全不同的結局與玩法;也有任務劇情走向相近,但透過不同角色視角呈現差異。
以進入卡姆為目標的該任務為例,結局相同,過程卻大相徑庭。選擇尤菲時,她會以五台忍者的身份尋找忍者記號前進,最終需攀爬一面牆並應付埋伏的敵人;選擇納納奇則會利用他在《Rebirth》中熟悉的地下通道突破,途中需應對士兵巡邏與開鎖挑戰。這種設計讓支線不再是單純重複,而是能反覆遊玩、體驗不同趣味的內容。

劇情核心:克勞德重新找回自我
作為三部曲最終章,兩位製作人對劇情的著墨特別有感。濱口直樹表示,這次投入最多心力描寫的,是克勞德找回自我的橋段。這段劇情在《Remake》與《Rebirth》的鋪墊後,於本作中段成為關鍵轉折,相信會讓許多玩家留下深刻印象。北瀨佳範補充,原作中克勞德轉變後言行變化相當明顯,當時部分玩家覺得有些突兀。由於原作僅有文字而無語音,這種感受可能被放大。本作在聲優精湛演技與更細膩描寫的加持下,這段轉變變得自然且動人,是團隊相當有信心的部分。

兵器Boss戰:在常規戰鬥上加入獨特機關
原作後期令人印象深刻的「兵器」戰鬥,在最新宣傳片中再度登場。團隊強調,不會將龐大的兵器戰簡化為單純小遊戲。RPG的核心仍是讓玩家培養角色挑戰強敵,因此兵器戰會建立在常規戰鬥系統上,再加入特殊機關,讓戰鬥得以持續展開。每場兵器戰都準備了不同體驗,包含專屬機關、設定與穿插的小遊戲元素,確保每場戰鬥都獨特豐富。與原作相同,部分兵器出現在主線,部分則為支線內容,甚至還有強度超越最終Boss的兵器,值得玩家反覆挑戰。

忠於原作與大膽創新的平衡之道
北瀨佳範從原作時期便參與系列開發。面對重製三部曲的最終章,如何在致敬與超越之間取得平衡,成為重要課題。他坦言,這並非個人決定,而是與濱口直樹反覆討論的結果。
在《Remake》開發初期,兩人對「保留多少、創新多少」曾有不同看法。北瀨傾向更大膽改變,濱口與團隊則希望盡量保留原作優點,再融入新元素。最終《Remake》的成品讓北瀨認同這條路線,並延續至《Rebirth》與《Revelation》。
濱口補充,尊敬原作是基礎,但若完全照搬,玩家早已預知結局,難免失去新鮮感。因此劇情適度變更是必要的。從玩家在各大活動的反應來看,大家對最終結局充滿期待,說明團隊成功點燃了這份好奇心。至於結局究竟如何,北瀨與濱口的理念拉鋸會帶來什麼樣的成果,只能請玩家親自體驗。

降落傘、陸行鳥與變化後的世界
試玩中,飛空艇、降落傘、鉤鎖、陸行鳥等多種移動方式讓探索自由度大幅提升,卻也可能讓玩家一時不知從何下手。對此,團隊做了兩項重要嘗試,讓重遊《Rebirth》相同地區時仍能保有新鮮感。首先是視覺與地形的變化。隨著兵器出現與隕石懸掛天際,世界本身發生改變,各地地貌也隨之調整。其次是探索維度的升級。《Rebirth》以平面橫向探索為主,本作則因降落傘與陸行鳥的加入,轉為真正的立體空間探索。
北瀨分享親身體驗:他自認是全世界在格拉斯蘭地區走過最多遍的人,但當他騎著陸行鳥從空中俯瞰時,仍發現了全新景色。試玩版因集中解鎖後期能力,可能造成短期資訊過載,正式版的探索流程將更加順暢自然。
在移動方式上,團隊希望玩家完全感受不到壓力。無論是直接用降落傘降落目標地點(失敗可立即重試),或依靠機能強大的陸行鳥飛行抵達,都完全可行。開發團隊內部也有人偏愛陸行鳥、有人堅持只用降落傘,玩家大可依個人喜好自由選擇。

三部曲完結感想與未來展望
談到三部曲即將結束,濱口直樹感慨自己參與這個項目已超過十年。他與團隊將所有心血傾注於《Revelation》,視其為集大成之作,目前對今後並無具體計畫。
北瀨佳範則認為,這部作品呈現出他心目中《最終幻想VII》應有的完整樣貌。玩家遊玩完畢後,應能感到充分滿足,真正理解這個世界的一切。不過他也回憶,原作開發完成時同樣以為「就此結束」,後來因角色深受喜愛,才陸續推出《Final Fantasy VII: Advent Children》等衍生作品。因此,雖然目前沒有既定方向,若能持續獲得玩家支持,未來發展仍充滿可能性。

向亞洲玩家說的話

北瀨佳範:「首先,我要向所有原作玩家表達最深的感謝。本作是我們開發團隊全力以赴的集大成之作。曾經玩過原作的玩家,一定能在這部作品中找到自己期待的內容與感動。
即便已經熟悉劇情,本作加入了衍生作品的元素,並透過聲優的精湛演技與更細膩的描寫,讓角色形象更加鮮明,許多橋段也因此更具感染力。
而對尚未接觸過《Remake》系列的玩家來說,現在《Remake》與《Rebirth》都能以非常優惠的價格入手,一口氣體驗完整的故事,也是絕佳的選擇。」

濱口直樹:「距離《Remake》發售已經過了七年,這段時間裡中文玩家對《FF7》的看法也有了很大變化。多平臺戰略讓更多中文玩家能輕鬆接觸到本系列,角色的知名度提升,社群討論也愈加熱烈。
我最近開始使用微博,收到了許多中國玩家的關注,深刻感受到本作在中國的高度矚目。
《Revelation》將以全球同步、多平臺的方式推出,我真心希望能與全球玩家一同慶祝發售,分享並討論這部作品的樂趣。期待大家的支持!」

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