《 Final Fantasy Resonance 》以手機遊戲《Final Fantasy Brave Exvius》(以下簡稱FFBE)1st Season故事為基礎,重新打造為家用主機單機RPG。開發團隊如何在保留原作魅力的同時,徹底適應傳統主機體驗?總監古屋海斗與製作人中島啓輔在訪談中詳細分享了開發理念、系統設計與創作取捨。
總監古屋海斗(左)與製作人中島啓輔(右)
保留原味與重新開發:戰鬥成為最大革新
本作以FFBE 1st Season故事重構而成。古屋表示,絕對不能破壞的核心要素是故事的樂趣與《Final Fantasy》世界觀的深度,這些原作特色必須完整保留。
徹底重新製作的部分則涵蓋敘事、地圖等諸多內容,其中最大變革是戰鬥系統。FFBE原為智慧型手機遊戲,針對點擊操作最佳化;轉換為家用主機「坐下來專心遊玩」的模式後,團隊不僅提升戰術性與戰略性,更重新引入職業系統等經典《FF》元素,讓玩家重溫昔日樂趣。這部分完全從零開始製作。
中島強調,即使完全不熟悉FFBE的玩家,也能充分樂在其中。團隊以「打造一款能作為家用主機點陣繪圖《FF》來遊玩且充滿樂趣的作品」為核心理念,抱著製作新作的心態開發,玩家可將其當作全新體驗享受。
美術風格的統一與進化:讓點陣圖不輸3D
在將跨越不同時代的歷代《FF》角色融入本作美術風格時,團隊採取了多項巧思。中島說明,為契合《Resonance》風格,點陣圖採用統一規格修正,雖以FFBE素材為基礎,但必要處均重新製作。本作同時運用3D影片與流暢點陣圖動畫。團隊特別重視讓所有點陣圖角色能大幅度動起來,呈現不輸3D的效果。雖然以3D為主再微調點陣動畫較為輕鬆,但為展現角色魅力並讓點陣圖帶來驚艷感,團隊在這方面投入大量心力。
故事重構
將營運多年的手機遊戲調整為完整單機RPG時,故事並非單純取捨,而是「重新構建」。古屋指出,原作中玩家通關後閱讀故事,實質接近文字冒險遊戲。為讓玩家親自體驗冒險,團隊將各篇章情節拆解、重新配置,編排成連貫完整的故事。
作為家用主機RPG,本作雖分多章節,但重新設計每章結尾,讓高潮出現在章節最後,打造「家用主機RPG特有的樂趣」。中島補充,取捨基準唯一:讓不知道FFBE的人也能覺得有趣。冗長部分果斷刪除,吸引人情節則透過更完善演出大幅強化。
幻兵系統全面平衡
FFBE中幻兵最高可達七星,稀有度直接影響強度。中島說明,本作登場的所有角色與幻兵並無原作般的明顯強度區隔。試玩中所見的「三星」稱為「覺醒度」,每增加一星可使用招式增加,屬於成長要素。所有幻兵皆可成長至三星,強度不由稀有度決定,每個角色都有大展身手的場合,團隊從頭調整適合家用主機的平衡。
職業與能力繼承
開發靈感部分來自《Final Fantasy V》,本作確實具備類似能力繼承系統,並融入1至6代各種要素。中島表示,FFV中能力欄位上限約2至3個,本作則有8個,選擇空間更大。為匹配豐富的能力選擇,團隊準備了足夠的深入遊玩內容與強力敵人,遊玩廣度遠超過往作品。
視覺挑戰的策略取捨
選擇以FFBE為基礎而非全新故事,中島坦言個人曾擔任FFBE助理製作人,認為原作不僅是手機遊戲,點陣圖與劇本等內容足以打動家用主機《FF》粉絲,因而萌生移植念頭。
若製作完全新作,從故事到一切從零開始,視覺效果成本將受限。本作優先挑戰視覺表現,以FFBE為基礎可將成本與時間集中於視覺創新,同時保持趣味。目前並無開發後續季節故事的計畫。
保留3D CG動畫的考量
雖最大化畫面呈現效果,本作仍保留FFBE的3D CG角色動畫。中島透露團隊曾嘗試將巴茲3D影片像素化,但結果無法成為吸引人的畫面。點陣化程度需極度精妙:過度不足會淪為單純3D模型,過度則畫質粗糙。要將品質提升至極致難度甚高,因此決定保留原有3D部分。
重新撰寫但非大幅改動
創作故事時並未如《Final Fantasy VII 重製版》般大幅度改編。古屋說明,針對重要情節,基本上整個劇本重新撰寫,所有場面從頭開始,並增補前後事件與支線任務,讓故事更具深度與興奮感。內部熟悉FFBE的測試人員也感到新鮮,甚至驚訝「手機版故事有這麼有趣嗎?」
歷代《FF》角色不會參與主線劇本。為避免淪為缺乏生命力的裝飾,團隊在戰鬥、獲得角色演出與故事最後部分,加入能感受到些許羈絆的機制。
幻兵角色挑選基準
挑選歷代《FF》角色作為幻兵時,團隊聽取原作團隊意見,優先選擇玩家感情特別深厚的角色,而非私心決定。《FF14》與《FF11》因玩家印象各異,特別謹慎。以《FF14》雅·修特拉為例,作為魔法角色,可為以物理攻擊為主的主角群帶來獨特趣味。至於賽菲羅斯等角色,當時尚未公開,不便詳答。
*事實上在9月3日的體驗版宣傳影片中,已經公開有關賽菲羅斯角色的影像
HD-2D風格的差異與進化
本作是《FF》系列首款HD-2D風格作品。中島認為與《歧路旅人》系列等作品的差異,首先在於角色頭身比明顯較高。高頭身比在描繪戲劇性故事時,更容易呈現演技與豐富感情表現,律動感在事件場面中差異顯著。
古屋補充,頭身變高後,手腳動作得以實現,可製作刀劍交鋒等動作場面。FFBE中有騎士交戰等重要情節,需要這類表現。「能看到角色進行令人眼花繚亂的戰鬥」成為HD-2D進化的關鍵之一。
幻兵在戰鬥中的定位
幻兵系統可深度客製隊伍。中島認為最接近「職業」。古屋進一步說明,裝備幻兵後它會與角色一起戰鬥,同時能像職業般學習該角色能力。戰鬥時幻兵一同出現在畫面上,融合多種要素,是本作非常獨特的系統。
目前無DLC與合作角色計畫
後續是否透過DLC追加更多幻兵?中島明確表示目前沒有。淺野團隊及相關部門共通理念是將成本盡量投入本篇趣味,而非考慮DLC。
FFBE營運期間的跨界合作(如《尼爾:自動人形》、《異魔》等)也不會登場。中島強調,作為家用主機作品,擁有完整且單純的世界觀十分重要。雖然部分玩家期待合作角色,但必須在不破壞《FF》世界觀的前提下,家用主機平台尤其困難,因此決定不納入。
結局重新設計
FFBE 1st Season結尾留下伏筆,部分主角劇情未完結。中島說明,本作與原作劇本作者北島行德先生一起全部重新撰寫,結局有很大不同,以家用主機作品「確實圓滿收尾」的感覺來完結,讓玩家玩到結局後獲得滿足、不留遺憾。
透過這次重構,《Final Fantasy Resonance》不僅傳承FFBE的魅力,更以家用主機視角重新詮釋經典,為新舊玩家帶來完整而深入的冒險體驗。
中島先生和古川先生向亞洲的玩家說幾句話。
古屋:「我一直深深喜愛指令回合制的作品。從小到大,我玩過許多經典遊戲,例如《FF5》、《FF6》,這些體驗成為我創作的原點。本作的開發團隊中,也有不少同樣熱愛《FF5》與回合制 RPG 的夥伴。我們希望能以自己的方式,將《Final Fantasy》的樂趣完整融入其中,並由此孕育出這部作品。
為了帶來全新的遊戲感受,我們重新檢視了各種要素,並推出了嶄新的幻兵系統。故事方面雖延續了《FFBE》正統的風格,但同時加入了現代化的改編。希望大家能將它視為一款全新的《Final Fantasy》,一部點陣圖風格的《Final Fantasy》新作,並期待與享受其中的樂趣。謝謝!」
中島:「這款點陣圖版的《Final Fantasy》,既保留了系列中令人懷念的經典樂趣,同時也勇於挑戰許多嶄新的嘗試。我深刻感受到亞洲的《FF》粉絲一向充滿熱情,每次造訪都令我印象深刻。正因如此,我相信這部作品能真正回應大家的期待。誠摯邀請各位親自體驗,享受這份專屬於點陣圖《Final Fantasy》的新鮮感。謝謝!」
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