Epicsoft Asia CEO Jacky 專訪 亞洲是時候創作屬於自己的IP

Epicsoft Asia CEO Jacky 專訪

在今年1月我們HobbiGame特派專員,前往新加坡參加率先體驗《原子之心》的活動之外,還拜訪位於新加坡的遊戲代理商Epicsoft Asia,除了參觀她們的總部,更有幸與她們的CEO Jacky進行採訪,由創辦至今,經過新冠疫情,作為遊戲代理商,Jacky 認為亞洲是時候創作屬於自己的IP。Epicsoft Asia在2007年創辦,代理多款知名遊戲作品,在亞洲區銷售,當中包括《Grant Theft Auto》系列、《巫師》系列、《NBA2K》系列等。

Jacky

Epicsoft Asia 起步階段
Epicsoft Asia起步的時間只有2、3個員工,主要是為一些網路遊戲賣點數卡,後來批發到多門市,便開始很多跟MMO相關的Marketing。做不到一年就開始擴充業務,自2005年很多人都開始玩《魔獸世界》,於是從韓國引進MMO遊戲;英文名叫《Granado Espada》(中文:卓越之劍GE),然後引進下一個遊戲大作,就是《Hellgate: London》,可是這遊戲活不了太久。後來經過夥伴介紹,與take two合作,剛好她們在亞洲設立分公司,而第一個產品是《Grant Theft Auto IV》,從此時開始做Console Games的代理。

壓力比較大的時候
Jacky 指在他們剛開始做《Grant Theft Auto IV》的時候(當時PlayStation 2、Xbox年代),市場又不穩定,還有盜版,所以做原裝遊戲風險很大,而當時新加坡是禁止售賣《Grant Theft Auto IV》(有些國家是不容許賣暴力遊戲),間中有一兩個月出現些高高低低的壓力,不過運氣很好,就在遊戲發售前一天,新加坡政府公佈新遊戲政策,只要貼一張18禁貼紙在遊戲封面,所有18禁遊戲都可以合法售賣。
也可能是因為他們當時已經跟政府合作了五、六年,告訴他們遊戲有多少分類,參與很多相關討論,所以就在《Grant Theft Auto IV》發售前一天推出新政策。不過當時《Grant Theft Auto IV》對新加坡來說不是最大的市場,但是作為批發之地,很多買家是來新加坡取貨,所以當時新加坡的量很大,就像現在香港的提貨量亦非常大,香港的人口是700多萬,其提貨量卻好像供應7000萬人口般。

從錯誤中學習
雖說《Grant Theft Auto IV》對Epicsoft Asia來說十分成功,但是他們之後採購遊戲並沒有經過很嚴厲的審視,舉例是有這個遊戲最多只能賣兩、三萬,他們卻去做了六萬。在2007、2008年的時候,遊戲行業也十分困難,像《Grant Theft Auto》般的遊戲當然是沒問題,但其他遊戲要如何在8個國家銷售?因為其他國家的玩家不認識新遊戲,沒有媒體,就沒有人認識,當時就發覺我們自己需要做Marketing的工作。於是就十分依賴IGN、日本Famitsu、台灣媒體。

水貨戰
在2009年為了賣PC版《Grant Theft Auto》去香港跟寶源合作三年,之後不久PC平台就被STEAM稱霸,PC的實體遊戲不能賣。而Console Games有水貨問題,有些遊戲歐洲和美國都很便宜,就像香港般,有時候有些遊戲因為太多水貨而被「打死」,很難去競爭。就在2013、2014年前後,微軟的Xbox遊戲《Halo》有中文,在8、9年前遊戲很難有中文語音,但玩家看到中文的UI和字幕就會很開心。在這個年代開始,中文化的遊戲逐漸出現,當時他們代理的《Skyrim》PC版,也在兩星期內推出了中文的Patch。
在2015、2016年開始,幾乎每個遊戲都有中文化,就可以利用語言來打水貨,《巫師3》因為中文化是亞洲版獨有,即使水貨提早3、4日推出市面,很多玩家都寧可等中文版,所以「語言」大過價錢和速度。當中文化變得獨家之後,整個中文市場都傾向亞洲,現在PlayStation 5雖然慢熱,因為2023年很缺晶片,不然相信它早就賣出6000萬部。

Xbox Game Pass 影響
Xbox主機銷量並沒那麼好,可能是微軟,他們不是很投入在東南亞做這個市場,可是他們在美國很成功。在亞洲還是很多玩家喜歡任天堂和PlayStation。所以目前對我們沒有影響。我們的消費者都喜歡在PC steam下載,不然他們就買PlayStation。不過它以後肯定會影響我們的生意,因為它很多遊戲都是免費。

最難忘的遊戲
擁有兩、三款遊孰是最為難忘,第一款是《Grant Theft Auto IV》,是讓他公司上軌道的原因。然後在2014年《Grant Theft Auto V》又破一次記錄,它在Epicsoft Asia的記錄中,銷售數量是前列三名的位置,第二款難忘的遊戲就是《巫師》,當時《巫師2》只在PC平台上發售,後來第3作在家用機平台推出,於是向遊戲公司要求亞洲版需要獨家中文字幕,結果很成功,至今仍然在賣。第三款遊戲就是《艾爾登法環》。

時代在變 不能只是代理 要做更多
Jacky說做遊戲代理不能只做實體遊戲,因為在疫情時遇上很大沖擊,泰國、新加坡、菲律賓封城,導致物流挑戰非常高,很多玩家都放棄實體,然後把金錢放在數碼版上,但是實體始終有市場價值,它有二手市場,實體仍然有存在的好處,不過必須讓玩家當天買得到,要是實體比數碼慢,玩家就會轉投數碼版。所以知道公司除了實體外,也需要參與數碼版的銷售,於是跟遊戲公司商討,共同出版,這樣就能協助他們解決地區的問題,如本地化、版號等等,讓他們更集中開發和製作遊戲,讓遊戲造得更好。
然後就是MARKETING,他們把MARKET部門全部集合起來,好像網紅,製作一個MARKETING PLAN,有效率地為遊戲進行宣傳。他們在做MARKETING時可以很投入,不會特別集中在線上或線下,又或只針對一個平台,玩家在任何一個平台購買都可以,這樣對他們來說是事半功倍。

疫情前與疫情後的變化
在這個疫情上分幾個階段,第一年真的是綁在家裡,大家都不怎麼出門,就連去餐廳都不行,但陪家人的時間也很多,陪孩子打遊戲的時間也多,這段時間真的不夠貨賣,你可以看到《Ring fit》炒到多貴,買不到貨,也要在網路以比零售價更高的價錢去購買,那時《Ring fit》炒到兩、三倍。主機也是,第一年的PlayStation 5根本不可能原價購買。雖然很多人賺錢是好事,但這些錢都不應該給玩家去付。疫情開始放鬆,政策就不一樣,幸好遊戲沒有受太大的負面影響。經過疫情後,Jacky 稱會比較注重小工作室,因為亞洲經過了《ELDEN RING》後,可以讓很多人知道在亞洲有很大的遊戲活動,有很多公司會來找我們,所以現在也在觀察很多小作品,小作品有小作品的做法,大作有大作的做法,即使是小作品也要幫他們本土化,因為小工作室要把遊戲做出來已經不容易,所以就幫他們中文化、泰語、日語、韓語等,這邊會比較快,而且要是不熟「本土化」的話,費用很高,還要找到幾個很好;懂遊戲的翻譯,同一個字用在國際政治會議上,或是其他語言上是不一樣,那是遊戲語言,需要懂遊戲的人去翻譯,這群人還需要培訓。這樣幫十幾家公司做本地化,就可以讓他們減低成本。很多小公司真的沒有辦法用幾百萬美金去做廣告,再加上東南亞有不少國家和語言,做一個很有效的亞洲區的Marketing Plan給他們,那他們不用處理本地化,也不用支付龐大的Marketing。要是遊戲沒有人知道的話,就賣不到,亦沒有人會給這些遊戲一個機會,因為這就是最近特別忙的部份。至於對於大的工作室,基本上作為代理沒有甚麼發言權,他們自然會把遊戲弄好。

要協助小工作室
Jacky遇到很多小型的工作室,知道這些小工作室很缺資金,需要找人投資,甚至要提供一些建議。舉例說,要遊戲適合亞洲的玩家,內容要怎樣做,不能有一些敏感的題材,避免政治的話題,被禁賣的原因等等,小型的工作室製作遊戲需要這樣的顧慮。亞洲市場很大,這同時亦解釋了為何較大遊戲作品,必定有一個華人處理這些事,就像電影的《STAR WARS》般,總有個華人在劇內。

遊戲翻譯方面
作為代理也會為遊戲公司和翻譯公司做一些協調的工作,要是真的遇上太差的翻譯也會去提供意見修正,不過至少在中文上目前還未遇上這樣的情況。現在翻譯公司都已經很成熟,至少都有5、6年經驗,只是需要把他們的收費弄得更好一點,畢竟小工作室的並沒有那麼多預算。相反大工作室是不喜歡找便宜的翻譯,他們會花很多錢做翻譯,也不願意省錢,因為怕品質未能達標。

缺乏人材
雖然Jacky 也有考慮開一家屬於自己的遊戲公司,可是找不到人材,他斷然肯定新加坡沒有。他指新加坡是一個金融中心,有很多遊戲公司已經搬來新加坡設立了也是總部。開發遊戲人員需要幾百人,有很多都是在美術,如3D,而遊戲的創辦人通常都在日本、歐洲、美國、韓國等地。而東南亞有人專門美術、programming,但對設計遊戲的還沒太成熟。所以如果他現在籌備要開遊戲公司的話就不會在東南亞,會選擇歐洲作基地,但不會做大製作,會選擇做一些簡單,好像《糖豆人》、《OVER COOKED》之類的遊戲,只需一、兩年就開發完,這些遊戲較易賣,男女老少都可以玩。

亞洲是時候創作屬於自己的IP
其實很多遊戲還是從國際出國際在製作的,Epicsoft Asia只是遊戲開發到最後的時期才接手。盡可能做「本地化」,但始終不能做太多。以後的方向應該是由亞洲自己創造屬於自己IP。最近不少玩家都十分注目的遊戲叫《悟空》,由杭州出的,他們可以使用UNREAL 4和UNREAL 5的引擎來開發遊戲,從他們「武打西遊記」的內容來看,的確很不錯,很有潛力國際化。

為遊戲找工作室 同時無法選擇遊戲
作為遊戲代理會為某些遊戲去尋找遊戲公司,好像為了《巫師》而認識CD Projekt RED,之後也拿到《Cyberpunk 2077》。《ELDEN RING》則較特殊,其他BANDAI的產品就不能,因為他們也有自己的辦公室,所以不可能給我們做。他們通常跟Publisher合作,每間Publisher都有很多IP,基本上不能選擇,因為不能只做GTA,不做其他遊戲,當然Rockstar本身每個遊戲都是大作,他們跟TAKE TWO合作,他們旗下還有2K及其他品牌,當然NBA也是大作,絕不會差過GTA,因為它每年都有,就像FIFA一樣,每年都在出。
Jacky會看遊戲而決定是否做代理,事實上好像《巫師》和《ELDEN RING》般,是因為他自己會玩,他個人的興趣可是大於公司。可是要是給一個不愛遊戲的人玩《ELDEN RING》,他會因為第一關過不了發脾氣。但難的遊戲也會賣得到,因為有很多玩家是想挑戰難度,而且它出名高難度,要是它變得容易,相信賣不了。

社交媒體的影響
現在的人看多了社交媒體,自然會有自己的喜歡的KOL,不過有些剛剛出來的KOL,甚麼也不懂,粉絲不夠,就會亂說。現在很多KOL都是活在炒作之中,他為了增加粉絲,會把頭條寫的很誇張,其實很多都是假的。他不喜歡玩的遊戲,遊戲不代表玩家不喜歡,比如說《Cyberpunk 2077》,是一個科幻題材的遊戲,要是你是喜歡那種500年前原始世界,就不喜歡這種科幻。有些人喜歡打寶可夢,也有人花很多時間完成《ELDEN RING》。所以Epicsoft Asia會自己做推廣,會選對的KOL,舉例喜歡玩hardcore遊戲的,就別讓他玩簡單的遊戲。而玩家身為成熟的消費者,有自己的那個判斷能力,不要全部聽網路。

對VR的睇法
Jacky自己試過大多數的VR遊戲,起初時VR的感覺令他很興奮,它就像3D電影,初面世時很受注目,但就只是一會兒,然後大家就忘了3D返回2D去。VR在早期時的確有點不舒服,HEADSET也很重,也不是每一個VR HEADSET適合自己,後來Facebook出來的Oculus就比較方便。不過持著戴HEADSET 三小時就會覺得不舒服,試想像若要戴著它開會8小時,你的身體還能撐得住嗎?這是VR的第一個挑戰。不過科技一直在進步,讓VR體驗的會越來越真,直到有一天只需像戴眼鏡般輕鬆的話,就可以大眾化。

在亞洲不同的地區出品遊戲的特別趣事
這十年得到了很奇怪為什麼菲律賓這麼喜歡NBA,足球那邊就不行,足球在馬來西亞就很受歡迎。NBA在香港也不錯,台灣身為一個獨立市場,蠻活躍,而且很接受日本影響,日本好賣的,接下來就到台灣,然後就到香港好賣,東南亞是最慢。泰國也是一個很有趣的大市場,他們現在的數碼需求很高,《ELDEN RING》還有泰國語言,不過泰國語言很難翻譯。至於印尼地方大,遊戲也是有很大的潛力,可是都在手遊那邊發展。主機都是在成熟的國家/地區較強,有SONY官方推廣。

有沒有什麼說話想告訴亞洲玩家
Jacky:「有時希望他們多支援一下小作品,尤其是很多亞洲工作室做出來遊戲,其實很多遊戲都是亞洲人做。《Cyberpunk 2077》是很多菲律賓Studio在菲律賓做出來,然後新加坡員工也有幾百個,他們都參與Horizon Dawn製作。中國工作室杭州那邊會有很多大作,這些我們都會大力去支持。接下來還會有1、2個中文題材的武打遊戲,我們也要做成國際化,希望大家期待這些作品。」

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