【TGS 2018】《勇者鬥惡龍 創世小玩家 2》中文版明年登場

由SQUARE ENIX開發預定今年12月20日推出的《DRAGON QUEST BUILDER 2》(PS4 / NS),製作人藤本則義先生與白石琢磨先生在「東京遊戲展2018」中舉辦媒體說明會,向各國媒體介紹遊戲特色外,同時亦宣布PS4版遊戲將支援繁體中文。

遊戲概要
遊戲是融合了沙盒創作與《勇者鬥惡龍》經典故事,遊戲中玩家將扮演創造師見習生,與失去記憶的少年席德(シドー)在世界各地冒險。故事主要提及到擾亂世界的大神官哈貢(ハーゴン)與破壞神席德(シドー)已經被打倒,世界暫時恢復和平。但是繼承哈貢遺志,崇尚「破壞」、敵視「創造」的哈貢教團勢力卻仍然不斷擴大,他們為了阻止世界復活企圖消滅世界所有創造師。身為創造師見習生的主角也成為目標,被囚禁於船隻的他卻遭遇海難,漂流到一無所有的「無人島」。主角亦在此處遇見了失去記憶的少年席德,就是這樣二人成為同伴一同冒險。dragonquestbuilder2

系統大幅強化
遊戲主要是把前作系統加以強化和擴充,最明顯的是高度將從前作的 30 層擴大至 100 層,並且可將方塊切割成 45 度斜面,讓玩家可以打造出更壯觀、更細緻的建築物。前作只有海平面能設置的「水」,這次則可設置於任何高度上,而且會隨著地勢流動,打造出像「瀑布」的景觀。玩家亦可以潛入水中進行創造與採集。除此之外,亦強化移動能力,可以作衝刺的動作,從高處跳下亦可以以披風作滑翔下降。同時亦增第一身視點。dragonquestbuilder2

以下是製作人藤本則義與白石琢磨聯訪內容

製作人白石琢磨先生(左)與藤本則義先生(右)

問:遊戲會否出現《DRAGON QUEST XI》的要素?
藤本:遊戲跟《DRAGON QUEST XI》沒有直接關係,本作是以《DRAGON QUEST II》的世界作背景,所以你會在遊戲中找到跟《DRAGON QUEST II》有關的要素。

問:在水底時出現一個「體力」計,如果這個計降至零會有甚麼事發生?
藤本:今次遊戲不會出現死亡,但也希望玩家留意這個體力計。
白石:在體力計降至零時會被帶回上地面。

問:遊戲有沒有天氣系統?會否因為天災而破壞建築物?
藤本:遊戲不會因為天氣而破壞建築物,但是有部怪物就會有機會破壞建築物,所以玩家要努力保護自己的建築物。

問:是不是每一個玩家的島都是一樣?還是每位玩家開始遊戲時島的結構會有不同?
藤本:這個島的地形都是固定,每個玩家的島都是一樣,當然玩家可以為島作出一些不同的變化。在前作中有部份的地方是隨機出現地形,但是今次的故事部份比較重要,所以完成故事後不會出現隨機的地形,變成固定的地圖。

問:是否砌到100層後就不可以再砌高?為何不可以無限去砌?
藤本: 我們都想給予大家自由,但是100時底線,是在各方面的要素合併之下決定。

問:遊戲可以起到100層高,那麼可以鑽多深?
藤本:空間的描繪方面,由地底至空中,合共是100層。不同的STAGE會有不同的設定,有些STAGE的地平線會較高,有些就較底,所以地底有幾深並沒有一個固定準則。

問:遊戲可以多人遊戲,能夠在這兒看到其他人的地方,會不會有機會看到SQUARE ENIX的建築比賽?
藤本:我們也考慮過讓大家展示自己的作品,暫時詳細未決定,所以未有任何消息可以透露。觀看別人的建築物都是本作最大特色之一、

問:可以透露更多有關多人模式的情報嗎?能否一起解任務?
藤本:現在暫時只能告訴大家的,就是多人模式只能跟朋友一起玩,使用的地圖都是無人島的地圖,玩家可以一起收集素材。

問:故事以《DRAGON QUEST II》為背景,除了大神官及破壞神之外,會否出現其他BOSS?
藤本:其實大家看見到Trailer,就會知道有甚麼怪物出現,大家可以在這個影片中找到一些提示,我們不會特別正接透露有甚麼怪物出現。

問:在日本版可以繼承前作遊戲記錄,然後在今集中使用前作的主角,那麼之後的中文版和英文版都是否可以繼承日本版的記錄?
藤本:有關SAVE DATA能否跨區連動,這點還在檢討中,暫時未能回應大家。我們製作團隊也希望盡量避免出現只限日本玩家才可以取得的特典,因為如果其他地區玩家無法取得會令他們失望。

問:少年席德(シドー)是否可以操作?他跟破壞神有甚麼關係?
藤本:遊戲主要是主角與席德一起冒險,所以大家不會有機會只是獨立操作席德,至於他與破壞神的關係,由於不希望劇透,所以就要待大家在遊戲中體驗,大家可以根據遊戲的副題去想像一下他們的關係。

問:有沒有全何英文版的資訊?
藤本:我們還在檢討中。

問:今集是否可以換外裝;而不影響原本的裝備能力值?
藤本:是可以。由於能夠多人遊戲,總有些玩家是希望可以打扮好自己的外表,所以玩家能成裝上強力的裝備同時,又可以展示出其他的裝備外觀。

問:遊戲找KOEI TECMO Games合作開發,他們主要負責甚麼?
藤本:在開發前作時,因為是初嘗試的關係,所以只動用SQUARE ENIX內部較少的人力來開發。這次的續作因為已經知道遊戲的開發方向,剛好KOEI TECMO Games願意一起合作,所以投入較多人力開發。遊戲設計主要都是由前作的開發總監新納一哉先生負責,他是佔有相當大的主導權,更會去KOEI TECMO Games親自監督,而KOEI TECMO Game主要是協助強化動作和AI部分,大家不用擔心會因為製作團隊而失去原味。

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