【訪問】《勇者鬥惡龍XI》遊戲製作團隊

在11月10日《勇者鬥惡龍XI》中文版推出前一日,很榮幸地由SIE請來由日本來的遊戲製作團隊,跟香港的《勇者鬥惡龍》FANS渡過一個開心的晚上,我們香港記者還有幸向《勇者鬥惡龍》之父——堀井雄二先生進行訪問。

遊戲設計&劇本:堀井雄二(中)
遊戲開發總監:內川毅(左)
遊戲製作:岡本北斗(右)

記1問:想請問堀井先生,DQ已有30年歷史,你覺得有甚麼要素是DQ不可缺?
堀井:我們製作這款遊戲時都意識到無論如何都要任何人都可以享受其樂趣遊戲。

記2問:現在有很多RPG都有其他玩法,作為DQ這款被稱為「國民級」遊戲,採用回合制的玩法,究竟堀井覺得這種模式最大的魅力在那裡?
堀井:像動作遊戲,對於部份玩家來說會很難上手,但因為我們的遊戲系列是注重每個人都玩得到,所以使用回合制的方式進行。即使是回合制,都可以有些很刺激的戰鬥,不會令大家覺得悶。

記3問:請問堀井先生創作了整個《DQ》系列的故事,哪一集是自己最喜歡?
堀井:真是令我有很多回憶,最喜歡的是《DQ III》;跟著是《DQ V》;然後是《DQ XI》。
岡本:在日本也曾向日本的玩家查詢,結果也是《DQ III》、《DQ V》和《DQ XI》。

記4問:《DQ》已經有30周年,請問覺得它的成功要素在哪?
堀井:這30年裡玩家都會反映出,原來他們都會跟朋友和家人一起玩,所以這也是作品成功的原因。

記1問:請問堀井先生由開發第一集開始至今,心境有甚麼變化?有甚麼事情令你印象深刻?
堀井:第一集是一款很小型的遊戲,希望玩家可以長時間玩,所以調慢了通關的速度,之後每一集都會把通關速度加快。無論遊戲主機進化,唯一無變的是會考慮遊戲要如何才會令人覺得好玩。現在的確可以因為遊戲主機的性能,去表達遊戲的樂趣。

記5問:請問為何想到主角開始時是惡魔之子,那樣特別?
岡本:遊戲1-4集都是勇者當主角,5就是勇者的父親,之後更是甚麼都有。到了今集想把主角當回勇者,但單純是勇者似乎不太足夠,於是決定把它反轉。

記6問:今次是製作角色先?還是製作故事先?
內川:今次跟《DQ IV》有點相似,主角會隨著故事增加同伴,在設計遊戲已經開始設計主要角色,到了中段跟堀井先生商討,定好八位角色之後,再決定各人的故事如何發展。當決定八位角色的概要,就交給鳥山明老師設計,當完成設計後就會構思他/她們的故事。

記7問:繁體中文版的《DQ XI》都比日本版遲了一點,是有甚麼原因?至於今後的作品有沒有中文版可跟日本同步?
岡本:其實我們需要等待遊戲的原稿完成才可以進行翻譯工序,今次大約是在1月開始時才進行中文翻譯,雖然大家都好努力,但也只能在11月推出遊戲。今後作品也會尊重堀井先生,等往他的原稿完成後才會進行翻譯,雖然無法保證,但我們都會盡量。

記8問:今集的副題是「尋覓逝去的時光」,這跟老玩家和全新玩家來說,是否有著不同的意義?
堀井:今次這個副題都是因為想給老玩家一種回歸原點的感覺,讓老玩家在遊戲時會回憶到小學在遊戲中遇上的事。
岡本:至於新玩家,玩完此作之後,亦會根據此副題的意思,去追尋過去的《DQ》系列。
堀井:這是遊戲的副題,所以當然跟遊戲故事有關。
內川:沒錯!跟遊戲內容互相呼應,所以包含了多種意思。

記9問:遊戲背景音多是採用管弦樂,為何會有這樣的決定?費用會否很高昂?
堀井:由最初到現在都是托椙山浩一先生去製作遊戲音樂,最初他提出利用古典樂去表現,由於在30年前,這是很新鮮的,所以最後也決定採用這種音樂。
岡本:大家都應該知道堀井先生對遊戲很嚴厲,而椙山先生就是對音樂相當嚴厲,所以費用請自行想像。

記10問:《DQ》系列之前的集數會否推出中文版?如果有重出中文版或重製版的計劃,會否可以做到把過去PS主機的遊戲記錄,承繼過去呢?
岡本:如果今次遊戲的中文版能夠大賣,是有機會把過去的《DQ》系列推出中文版,就像遊戲的副題。不過都希望SONY能夠製作一個轉接器把過去PS主機的遊戲記轉到PS4上,能夠的話我們也希望做到。
內川:其實如果有玩過過去《DQ》系列都知道,大家可以利用以往的復活咒文把資料轉到《DQ XI》上,如人名、強度等,都可轉到過去。

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