《 暗黑破壞神II 獄火重生 》製作團隊訪談

暗黑破壞神II 獄火重生

在剛過去的周末,Blizzard特別為《 暗黑破壞神II 獄火重生 》(原名:DIABLO II RESURRECTED)推出Technical Alpha測試,讓玩家可以感受重生後的《暗黑破壞神II》是怎樣。我們Hobbi Game亦乘這個機會,為《暗黑破壞神II 獄火重生》製作團隊進行訪談,製作團隊表示,遊戲仍處於開發階段,Technical Alpha測試還有很多部份未完全調整,喜歡《DIABLO II》的玩家要留意。

刀劍神域

>>《DIABLO II RESURRECTED》試玩報告<<

遊戲設計師:Andre Abrahamian

遊戲製作人 Matthew Cederquist

<職業相關>
問:為什麼團隊選擇亞馬遜女戰士、法師和野蠻人做為Technical Alpha開放試玩的三個職業?

Andre:我們選擇這三個職業,主要是為了符合舉行技術測試目的。我們希望借這次測試知道,玩家是否能在進行重製版時擁有過往進行《暗黑破壞神 2》一樣的感覺。因此在選擇開放體驗的職業時,也特別選擇戰鬥方式不同的職業。讓玩家同時可以體驗到近戰、施法、 遠距離職業在此版本中使用時的感受,所以就決定這三種具代表性的職業和戰鬥方式讓玩家在今次的測試中試玩。

<過場動畫相關>
問:此次 Alpha 測試稍微遺憾沒有看到新的過場動畫,目前正在製作中的過場動畫,是否會加入新的分鏡,甚至是全新的動畫嗎?

Andre:遊戲的過場動畫會重新製作,每一幕都重新製作,約27分鐘的動畫中,玩家將可以感受動畫新的藝術風格、新的美術呈現方式。我們對於過場動畫和遊戲採取同樣的策略,希望讓動畫表現得非常的華麗美觀,當中的分鏡基本上會跟原版的動畫非常接近,但每個分鏡會有更多的細節呈現。

問:可否透漏最快何時有機會初步展示全新動畫風貌,讓玩家一窺究竟呢?

Andre:我們現在還沒有相關的新消息可以公開。隨著遊戲在持續製作中,在遊戲上市前,會讓玩家看到我們全新製作的動畫。我現在只能保證動畫會為玩家帶來震撼。

<視覺效果相關>
問:有實況主和部分玩家體驗遊戲後,有一種「角色走路是浮在地圖上」的感覺,是否會針對這點進行調整?

Matthew:其實自從玩家開始進行《暗黑破壞神 2:獄火重生》技術測試後,我們就收到很多回饋意見,其中有收到相關的看法。我們正在持續讓遊戲變得更完美,會繼續聆聽玩家的意見,而這個狀況研發團隊已經知道了,我們會把玩家意見考慮進去。

問:團隊在場景貼圖和音效下了很大功夫,也有玩家發現若在洞穴打怪,怪物在靠近牆面死掉時,血會噴灑在牆壁上這種小細節。可否分享還有哪些其它類似小細節是可以在《暗黑破壞神 獄火重生》中期待看到的呢?

Andre:的確,我們團隊做在製作《暗黑破壞神 2:獄火重生》時,希望呈現越多的細節越好,包括背景設計、敵方角色設計等等。在思考美術風格時,主要採用七三比例的原則,七成是原有場景忠實呈現,包括陰影、符號、色調、顏色等等,另外三成就是我們會希望讓《暗黑破壞神 2:獄火重生》在故事、角色豐富度、感情呈現更有深度,所以會在以三成比例進行加成效果。我相信在今次的測試時,玩過第一章、第二章的玩家會看得出來,環境加了很多物件,讓整體看起來更加真實。當玩家之後有機會玩到第三、四、五章時,就會發現整個世界加入了不少細節,讓世界看起來更真實。例如在第三章大家可以想像植物的密度,還會融合叢林的特殊聲音。當玩家來到第五章時,在相關雪景、寒風吹過的聲音等也會有額外加強,就是希望為玩家帶來更多的臨場感。

問:為何這次高畫質版本選擇採用全3D渲染,而非原版那種2.5D的像素風格?

Matthew:我們想採用全 3D 渲染的視覺效多於採用原來 2.5D 或是像素風格來呈現重製版,因為光影變化以及整體風貌,改用 3D 效果會比 2D 好很多。

<新舊版差異>
問:此次自動拾取金幣的功能頗受好評,當初是什麼考量讓製作團隊決定在重製版加入這個功能?可否分享從原本版本修改成自動拾取的過程中,設計上是否有什麼特別需要克服或注意的部分?

Andre:在開始進行《暗黑破壞神 2:獄火重生》製作時,研發團隊就強調要讓玩家玩的時候「是我印象中《暗黑 2》的感覺」,所以在重製過程中,強調讓遊戲體驗能夠與《暗黑 2》盡量接近,讓玩家回想起當時的感覺。但我們也希望有機會加一些機能,讓現代玩家感覺比較便利。像自動拾取金幣就是可以讓玩家比較方便的機能。我們製作得要謹慎小心,不能改變太多,所以我們把要開啟或關閉自動拾取金幣功能也可讓玩家自由決定。此外,我們在遊戲上有其他比較親民的功能同時又不希望這些變動會讓遊戲變得簡化。例如儲藏箱或是寶箱共用也是持相同原則,玩家過去儲存空間不夠,就會開另一個副角色來當儲存裝備的空間,這是當時玩家想出來的折衷辦法,因此我們決定設儲藏箱一部份是可以共用。其他像是在新版本呈現資訊,我們也有為此重新設計過,可以在角色列表、特性有進階的角色能力值等等,讓玩家可以更方便看到更多的數據。

問:製作團隊可否分享《獄火重生》對於舊版的 bug 有哪些會予以保留,哪些會修改?像是這次測試時已經出現的複製道具是否會保留呢?

Andre:我們仔細看遊戲有哪些 Bug存在。在調整上必須謹慎小心,如果真的是個 Bug 我們會想辦法修正,好像複製道具的Bug想辦法修正,這並不是當時遊戲設計應有的功能或機制之一。但其他有些所謂的 Bug,與其說是 Bug 倒不如說是特色,像是某些怪物的 AI 跟原本遊戲玩起來感覺是息息相關的。有些怪物的 AI 過去也許就怪怪的,這些可說是當時怪物的特性,這種我們將會保留下來,就是玩家對當時怪印象是這樣,現在還是這德行。要是計算或遊戲運行上出錯的Bug,我們就會移除。

問:《獄火重生》強調還原原版操作,但對於新玩家來說,操作介面上可能並非很友善會讓人確步難以加入,製作團隊針對這部分會有什麼應對嗎?

Andre:團隊有思考針對老玩家和沒有玩過《暗黑破壞神 2》的新手玩家,要如何呈現這遊戲讓這兩種玩家能得到好的體驗。我們亦看到很多玩家提出建議,團隊持續聆聽,技術測試只是開始。目前重製版還在製作過程,遊戲介面還有可能修改與變動。

問:這次在某些 UI 上做了改動,包含了共用儲藏箱,但有玩過 D2的都知道這樣的空間依然不夠用,還是得新開很多角色當倉庫。另一個例子就是相當佔據背包空間的符文。製作團隊這次為什麼沒有考慮更擴大背包或儲藏箱,或更改護符佔據背包的設定?或是有考慮對此進行調整嗎?

Andre:目前研發團隊已經詳細看過了玩家在技術測試的回應,這遊戲仍在持續完成中,目前沒有決定哪些功能會保留或是修改,我們會繼續觀察更多玩家意見,仍有機會變動和調整。

問:在舊版中,當人物被遮蔽時,會讓障礙物半透明的設計。在這次測試中有些建築物有,有些則沒有,製作團隊是否會調整目前有些障礙物不透明的情況?

Andre:由於今次的技術測試只是把重製版呈現給玩家試玩,淺嚐一下感覺而已。主要目的是看玩家的對重製印象,是否與《暗黑破壞神 2》一樣,那在遊戲中遇到建築物不夠透明的話,我們會處理這問題,玩家不用擔心。

<控制器相關>
問:《獄火重生》的搖桿操作機能有單鍵整理道具的功能,鍵鼠模式也會考慮加入嗎?

Andre:這是個好問題。當我們一開始在設計支援控制器功能時,我們很清楚《暗黑破壞神 2》原本沒有支援過控制器,所以這部分有很大的空間,可以讓《暗黑破壞神 2:獄火重生》變成非常棒的主機遊戲體驗。在控制器支援設計上,我們團隊有比較大的空間與餘裕去設計,目前是專門為了控制器操作所設計的功能。我們有聽到很多玩家意見,遊戲還沒有完成、還在持續改善中,所以玩家有任何意見,我們都很期待玩家反映給我們。

問:不像暗黑3家機版本,目前體驗起來,控制器支援仍以鍵鼠為主設計,像是移動物品、合成藥水等動作都比較費工。有些操控設計跟一般遊戲也有些不一樣,像是皮帶的藥水補充,體驗上比較不親民。在後續的版本中,是否會跟對控制器做一些快捷鍵或改善?

Matthew:就像剛剛所提的,我們積極聽玩家回饋意見,這是我們想做技術測試的原因。如果真想用控制器來玩,控制器上要有什麼功能、如何使用,我們都希望玩家可以提供他的體驗與意見回饋,讓玩家不管想要用哪個平台或哪個控制器來玩《暗黑破壞神 2:獄火重生》都能有理想的遊戲體驗。

問:控制器的輸入設計是否有參考《暗黑破壞神 3》主機版本的意見回饋?考量暗黑2原版的鍵鼠控制複雜程度,目前團隊有沒有遇到特別難題尚待解決?

Andre:我們會參考《暗黑破壞神 3》控制方式,與他們的團隊討論,從其經驗中學到很多。在進行遊戲設計時,要把《暗黑 2》原本比較複雜的鍵盤滑鼠介面搬到用控制器方式來操作,其實是相當有難度,像是儲藏箱、背包等就不容易做到。我們希望能維持《暗黑 2》圖形界面,打開背包就看到圖形,但這要轉到控制器上去操控得要想辦法如何讓玩家覺得便利,所以兩者間要取得平衡。

問:當透過控制器使用指定位置的技能時(例如法師的火牆)時,目前都以自動指定為主,是否會增加類比控制指定地點?

Andre:我們的確有聽到各方面對此的意見。當設計控制器的操控方法時,希望盡量能夠在原本《暗黑 2》遊戲方式與控制器所提供的便利性取得平衡,以控制器來說,我們無法像滑鼠能夠精準地在螢幕點擊特定地點與能力,正因為用控制器玩《暗黑 2》跟鍵盤滑鼠一定有不同,所以我們希望能夠取得一個平衡,不管是用哪個操控介面,都希望玩家可以感受到《暗黑 2》的優點。以控制器來說,不管是指定位置或是移動距離、傳送技能,在控制器上以設計目前是以固定距離來處理,火牆是指向性來設定,不過目前控制器的介面我們還在調整當中,隨著以後有更多機會讓玩家試玩,我們還會繼續做調整。

問:關於這次 Alpha 測試中,玩家對於控制器遊玩的回饋意見,有沒有讓您印象比較深刻的部分?團隊接下來預期還會針對哪些部分進行修改嗎?

Andre:我們很高興聽到玩家對於設計控制器介面大多都是正面的意見,給我們很大的強心針。我們會繼續將控制器體驗變得更流暢。這部分還有些地方需要改進,對於有些 UI 玩家提供很多意見,我們也在蒐集與聆聽,會再做進一步更新與改善。

<其它>
問:能否透露封測期間收到最多的反饋項目是什麼?

Andre:技術測試最大目的就是想問玩家《暗黑破壞神 2:獄火重生》重製做對了沒,玩起來是否跟原本《暗黑 2》一樣。從我們接到意見開始,真的是很多玩家給很正面的看法,這至少讓我們團隊有信心,重製方向是對的、符合玩家期待。而玩家針對美術風格、遊戲對於細節的重視,我們也得到很多正面意見,有很多玩家表示喜歡快速切換從原始畫面跟改善後畫面功能。另外,我們也知道玩家反應遊戲登入、遊戲轉場時間比較長,這部分我們會想辦法改善,降低過場等待時間。也有玩家針對道具外觀、圖像的回饋意見,遊戲正持續製作中,我們會隨時蒐集玩家意見,針對意見進行討論與修改,相信玩家在下一波試玩時,可以看到我們做的一些變動。

Matthew:其實玩家的熱情都非常澎湃,不管接到的回饋意見是正面或是負面,對我們團隊來說都是真心的意見,我們重視每個意見。不管多麼細微的意見都是我們要仔細考量、會讓此遊戲更完美的意見。

問:可否透露大約會在什麼時間點進行多人模式測試?

Matthew:現在我們正按步就班進行研發,確保每步都做對。現在還在盡量收集技術測試的回饋意見,研發團隊正仔細看每個意見,所以我還沒有多人測試的時間表可以宣布。但強調,所有玩家意見我們都會看,請讓我們一步一步來,我們會很快進入測試 但不是馬上。

Andre:如果玩家希望能夠試玩《暗黑破壞神 2:獄火重生》,網站還是可以登記,登記者有機會在未來加入試玩名單中。

問:有部分玩家反應《暗黑破壞神 獄火重生》作為重製版定價過高,想請問製作團隊對於定價有何策略?

Andre:《暗黑破壞神 獄火重生》定價是 39.99 美元,這是 PC 版。我們還有另一個版本《暗黑破壞神》萬惡之源珍藏組合是 59.99 美元,後者包含《獄火重生》還有三代、《奪魂之鐮》、《死靈法師的崛起》與寵物、新翅膀等,至於家用機版本還沒公布價格,要等日後才會發表。對團隊來說,我們重點是希望讓重製版玩起來跟回憶中一樣的,透過我們團隊增加的視覺效果、改善的畫面,使遊戲變得更豐富華麗,玩家同時也可以看到團隊針對 27 分鐘動畫都重新製作,我們團隊花了很多努力,希望大家會覺得值得。

問:杜比 7.1 音效是否會跟《鬥陣特攻》一樣支援 Dolby Atmos 耳機混音?

Andre:我們希望重製版可以提供杜比 7.1 音效,目前支援規格或模式尚未有詳細資料可以分享。

問:未來是否考慮在重製版中,讓玩家可以直接看到《暗黑 2》原本是隱藏的物品裝備等級?

Andre:我們知道原本《暗黑 2》有些隱藏資訊,而我們目前方針是希望讓重製版感覺跟原本《暗黑 2》一樣,所以希望讓玩家所得到資訊跟原本一樣。我只能說目前這階段,我們還是希望玩家得到的資訊量跟原本玩到的是一樣,隨著玩家給我們更多回饋意見,我們會根據玩家意見作必要調整。

問:請問團隊有沒有計劃為遊戲增加新內容,例如新物品、新任務或新怪物?

Andre:我們也常聽到這個問題,目前計畫是維持《暗黑 2》原本的遊戲體驗,至少遊戲上市時是玩起來跟原本遊戲一樣,所以就新內容還是無可奉告。

 

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