Call of Duty: Vanguard 製作團隊訪談 公開更多遊戲資訊

Call of Duty: Vanguard

《 Call of Duty: Vanguard  》(中:決勝時刻:先鋒)正式發表後,我們HobbiGame有幸地獲得一個聯製作團隊的聯訪機會,今次受訪的製作人包括Sledgehammer工作室負責人Aaron Halon、劇情戰役創意總監David Swenson 以及遊戲總監Josh Bridge,從聯訪中可以看到更多遊戲相關的資訊,包括製作團隊對遊戲的熱誠和執著。

Lost-Judgment

受訪製作人
•Aaron Halon (Sledgehammer工作室負責人)
•David Swenson (Sledgehammer 劇情戰役創意總監)
•Josh Bridge (Sledgehammer 遊戲總監)

問:《決勝時刻:先鋒》與《決勝時刻:二戰》背景非常相近,故事上最決定性的差異是什麼?是特種部隊嗎?
David Swenson:第二次世界大戰顯然是一場規模很大的戰爭,這次的第二次世界大戰以及我們在2017年所講述的故事都很豐富精彩,《決勝時刻:二戰》的核心主軸放在美國小隊登陸諾曼第的行動,而《決勝時刻:先鋒》的故事劇情則是全新的篇章。這次的故事包含更多二戰期間在前線作戰的士兵,包括美國士兵、東部戰線的波莉娜.佩特羅娃、太平洋戰線的韋德.傑克森,還有在北非戰線作戰的澳洲士兵盧卡斯.里格斯,以及英國傘兵亞瑟.金斯利。
這次的故事包含許多不同身分背景的士兵,故事劇情會隨著遊戲的進展帶領玩家前往世界各地參與各場戰爭,而且內容都與2017年的《二戰》有所不同。我們對《決勝時刻:先鋒》有著很高的期許,也很高興有這個機會講述新的故事劇情。我感到非常興奮且期待。

問:從《決勝時刻:先鋒》的媒體說明會中聽起來,遊戲會是四名特種部隊各一個故事嗎?長度又是如何、能否分享其他劇情戰役的細節?
David Swenson:玩家會分別探索每一個角色的故事,劇情安排會帶領玩家了解這些士兵為什麼會加入各自的小隊執行任務。因此,玩家將可探索他們所參與的戰鬥,例如跟隨韋德.傑克森參加中途島之戰,或是跟著魯卡斯.里格斯參加北非的托布魯克之戰和阿萊曼之戰。玩家會在遊戲過程中了解到每位遊戲角色在戰爭中的經歷,還有他們之所以會被選為特種部隊成員的原因。玩家也將跟隨這些角色組成小隊一起前往柏林,努力阻止弗萊辛格和鳳凰行動。
劇情戰役是從頭到尾連貫的故事,涵蓋四位主角。劇情戰役的長度會根據玩家的個人玩法而定,但遊戲的長度會與先前曾經推出過的其他《決勝時刻》作品的劇情戰役差不多。

問:遊戲團隊為什麼會選擇這個歷史時期作為《決勝時刻:先鋒》的背景舞台?
Josh Bridge:我們對於每一款遊戲都投入大量的熱忱,在思考如何設計遊戲時,團隊一直是以打造出優質的遊戲體驗為目標。遊戲團隊的成員很熱衷於研究這個時期的歷史故事,而且根據我們的研究資料和經驗來看,我們發覺認為這個題材相對新穎,過去都還沒有過類似的遊戲內容。這款遊戲會從另一個角度切入第二次世界大戰,依舊尊敬當時戰時的歷史和真實發生的戰役,但我們認為特種部隊的起源與開端的這個概念會很精彩。我們認為對於《決勝時刻》系列作品來說,這次的遊戲會是一個很好的傳承,因為它綜合了各方面遊戲內容的起源。舉例來說,像是探討到141特遣隊的起源。

問:在遊戲片段中,我們發現角色的身體可以傾斜。這種傾斜身體的功能必須要靠著牆壁才能使用嗎?還是任何地點都能使用?
Josh Bridge:我們花費很多心力深入琢磨槍戰的遊戲體驗,希望提供玩家更多不同的戰術選擇。玩家在進行遊戲的過程中,想必會盡量避免被子彈射中並多加利用掩體,所以我們進一步設計出了團隊稱為移動貼合的機制,玩家的遊戲角色可以貼合在水平表面上,四處滑行並開槍射擊;玩家也可以貼合在垂直表面上,向外窺探然後開火。我們很喜歡這項機制,而且發現如此一來玩家在劇情戰役和多人遊戲的戰鬥過程中會多出許多可以發揮創意的空間。

問:《決勝時刻:先鋒》的劇情戰役在視覺上的感官體驗相當震撼,而且有特別著重在光線等特效上。這款遊戲的視覺效果有哪些改良項目是遊戲團隊相當引以為傲的?
Josh Bridge:我們覺得次世代的遊戲重點並不在於八邊形和三角形這樣的技術數量多寡。我們想聚焦在兩個重點,而且都跟解析度和畫質沒有太大關係,因為我們在這個方面早就有所突破。我們所掌握到的重點是光線和視覺效果的進一步發展。光線的進一步發展在這裡我所指的是光線設計較為複雜的場景,比方說天氣比較不好的陰天,或是太陽還沒升起、雲霧籠罩的清晨。透過現在的技術,我們有辦法讓這些較為複雜的環境場景看起來更逼真寫實。這是我們這次所著重的重點。我們針對這個遊戲技術方面下足了苦功,至於視覺效果方面則是圍繞在視覺效果和粒子這兩個主題上,並讓顯示卡負責運算,而非處理器。由顯示卡負責運算不只能夠驅動更多的粒子,還可以讓這些粒子與遊戲世界產生碰撞。也就是說,當你在進行雪地關卡時,從天而降的雪花真的會掉到遊戲內的地表。不僅如此,光線在照到這些粒子之後也會使粒子發出亮光,從視覺感官的角度來看相當震撼。

問:遊戲試玩片段的內容有出現很酷炫的煙霧和濃霧粒子。這些將僅限於劇情戰役嗎?還是多人遊戲也適用呢?如果有一條路線因為濃霧很多的關係而看不到盡頭的話,應該會是很棒的設計。
Josh Bridge:我們很常討論到沉浸式的遊戲體驗,而這款遊戲很重要的特色之一就是電影等級的逼真視覺饗宴。整個遊戲團隊,不分遊戲模式,都希望能夠盡量營造出逼真的視覺效果,因為這樣子戰鬥場面看起來會很寫實刺激。而團隊也努力達成此目標,讓武器火力的打擊感變得更為真實,就好像親臨戰場一般。因此,玩家在多人遊戲中也將包含完整的粒子和視覺特效。我們甚至還有稱為戰鬥迷霧的技術系統,能夠感應到玩家正在室內開槍射擊,進而使室內起霧。雖然說這樣子的設計會影響到玩家的視野能見度,但最終這樣的機制還是成為了遊戲的一部分。畢竟當你在現實世界的室內開槍射擊時,真的會有這樣的感覺。如此一來,玩家就能夠更加投入在遊戲中,感受身臨其境的感覺。

問:遊戲團隊針對這款遊戲的主題做了哪些研究?
David Swenson:我們很幸運,團隊成員都是極富熱忱的開發者。很多團隊成員都是二戰的軍事迷,很熱衷於探索第二次世界大戰的故事。這一點只要進到員工的辦公室就可以看得出來,其中一個負責開發音效的團隊成員在辦公室的一面靠牆書櫃擺滿了有關第二次世界大戰的書籍,遊戲團隊裡還有很多同樣懷抱熱忱的開發者。此外,我們也很幸運能邀請到許多優秀的顧問一起合作,這些合作夥伴對我們來說很重要,因為我們想要衷於歷史典故和史實。我們希望這款遊戲可以設計得很逼真。我們不想要只是上網搜尋真假難辨的資訊,我們希望可以盡最大的努力確保遊戲貼近真實。我們邀請Marty Morgan (歷史學家兼作家,專門研究美國與軍事歷史) 擔任其中一位的歷史顧問,他可以說是第二次世界大戰的活百科全書。他協助在紐奧良那邊的第二次世界大戰博物館,而且他對於戰爭地點都很熟悉,因為他親自造訪過那些地方,而且他還與我們分享照片,告訴我們關於士兵們精采生動的個人故事以及戰爭地點的樣貌。除了探索每個角色故事的背景歷史外,我們也希望能夠呈現出逼真寫實的角色台詞。我們邀請了Tochi Onyebuchi (作家) 負責撰寫有關亞瑟.金斯利的文本,他非常的厲害。知識豐富的他針對亞瑟這個角色貢獻了許多觀察洞見,這些是我們自己可能沒辦法達成的。而且我們針對每一個遊戲角色都下足苦功,我們的創意設計團隊有很多優秀的女性員工負責撰寫波莉娜.佩特羅娃的文本,並協助呈現出這個角色獨特的一面。因為有優秀的員工和優秀的合作夥伴,我們才有機會設計出寫實逼真的故事內容和遊戲世界。雖然說這款遊戲所講述的是一個虛構的故事,但為了讓玩家有帶入感、沉浸感,我們還是得特別留意每個細節的真實性,這樣才能打造出忠於玩家所期待關於第二次世界大戰為背景的遊戲體驗。

問:在活動中所揭露的遊戲片段跟真實的劇情戰役遊戲體驗有多相似?整個劇情戰役的畫面是否都跟遊戲片段一樣電影般寫實逼真?還是說遊戲片段有故意安排過,只是單純拿來行銷宣傳的?
Josh Bridge:遊戲的其他內容也會同樣如電影般寫實,甚至是更為逼真。這是這款遊戲的核心重點之一,我們希望能夠真正營造出電影級的視覺感官饗宴。玩家能夠感受到很逼真的沉浸式遊戲體驗,視覺特效相當華麗,不只讓玩家驚豔,更讓玩家有身臨其境的感覺。從遊戲性的角度來看,劇情戰役的某幾個橋段有很多自主性的空間,玩家可以發揮創意採取自己喜歡的策略和玩法在戰場上求生。但是其中也有幾個橋段未能有太多變化的空間,這是因為故事劇情需要而不得不為之的設計。我們喜歡在這兩者之間所取得的平衡,不只能讓玩家感覺自己有決定劇情走向的機會,也能呈現出令人驚艷的故事橋段。

問:我們是否能在遊戲中搭乘像是坦克、戰鬥機等交通工具?我們會推出任何亞洲有關的劇情戰役或是多人遊戲地圖嗎?
Dave Swenson:玩家在探索遊戲內容的過程中,可以透過這三位軍人的視角體驗刺激精彩的故事劇情,比方說駕駛飛機翱翔天際等等。舉個例子,韋德.傑克森在中途島之戰的其中一個關卡會擔任飛機駕駛員參與戰鬥,從駕駛座體驗轟炸機俯衝升空飛翔,感受身臨其境的遊戲體驗。

問:PC版《決勝時刻:二戰》的載具控制方式不大流暢,這點受到不少玩家的批評。《決勝時刻:先鋒》是否能夠打造出流暢的遊戲性和更良好的控制方式,不論PC版玩家所使用的是鍵盤滑鼠還或是觸控面板?
Josh Bridge:自從2017年推出《二戰》以來,我們就有不斷著墨於這個方面的設計,並且以其他工作室合作夥伴的遊戲開發成果作為基礎,把相關功能進一步發揚光大。也就是說,鍵盤和滑鼠的遊戲性有經過進一步的精心改良,因此整體體驗會變得更加順暢。我們有安排一個遊戲團隊專門負責策畫PC版玩家的整體體驗,包含控制方式、選項和功能集,這個部分發展得越來越好,因此我們對此相當有信心。

問:「遊戲主機幀數60」的這一點聽起來很棒。但這是僅限於最新一代的遊戲主機(PS5/Xbox X|S)呢?還是對於上一代的遊戲主機(PS4/Xbox 1)也適用?
Josh Bridge:都適用。我們認為如果要讓玩家體驗到最棒的核心遊戲內容,那麼60幀數是必須達成的基本條件,因此我們會讓玩家不分遊戲平台都能夠享受到60幀的遊戲畫面。

問:《決勝時刻:先鋒》是否會像《決勝時刻:冷戰》一樣支援次世代功能,比方說Dualsense遊戲手把的適應性觸發功能搖桿和觸覺回饋?Josh Bridge:會的,我們會比照《黑色行動冷戰》的標準來設計這方面的功能。我們很喜歡DualSense以及其所帶來的沉浸感。這種沉浸感跟以往的遊戲內容有著很大的不同,可以提供玩家更身臨其境的真實感。

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