《 機戰傭兵VI 境界天火 》製作團隊聯訪 設多重結局 建議多作不同挑戰

很高興得到萬代南夢宮娛樂的安排,能夠與其他香港媒體共同為《 機戰傭兵VI 境界天火 》製作團隊進行訪談,為玩家帶來更多相關遊戲資訊。

《機戰傭兵VI 境界天火》3小時試玩報告

製作人 小倉 康敬
遊戲總監 山村 優

問:請問為何重啟《機戰傭兵》這個系列?
答:距離《機戰傭兵》的前一個作品已經有十年,在這段時間內除了社內有不少聲音希望開發新一作《機戰傭兵》外,同時也收到不少玩家聲音,所以便有這個決定。之所以相隔這麼久,也因為當時社內的資源調動關係而無法實現,現在終於可以實現出來。

問:在試玩的時候我們體驗了11個關卡,大約占整個遊戲多少?
答:本作將準備了大約50個任務,同時也準備多個不同結局,希望玩家能夠挑戰,感受不同結局所帶來的內容。

問:在試玩的時候當被敵人發現之後,無論跑到多遠也會處於被發現狀態,在遊戲中會不會有部件,能夠令被敵人發現的狀態回復至最初的狀態呢?
答:在不同的關卡,敵人所採取的行動是不一樣。有些關卡一開始就已經是進入戰鬥狀態,亦有些關卡是沒被發現的狀態開始,玩家的確是可以潛行的模式深入敵陣,但是一旦被敵人發現,玩家的情報就會瞬間傳偏敵人的資料之中。

問:遊戲的難度設定上感覺上頗高,為什麼會有這考慮?
答:其實不同的關卡,其難易度都有些落差,相信一般玩家應該會在「越牆」這個關卡感受到挑戰。如果不把難度設定得比較高的話,玩家就不會去改裝自己的機體,這樣就會失去本作最大的魅力。所以希望玩家透過組裝,作多番嘗試去遊玩這款遊戲。
除此之外,也想玩家能夠玩出屬於自己的遊玩風格,要達到這個目的是需要玩家透過多番挑戰、嘗試和不斷組裝,重覆這些過程從而漸漸地找到屬於自己的遊玩風格。

問:在難度的定義上,是以敵人數量為基準?還是以敵人的血量為基準?
答:基本上難度是以動作遊戲為基準,如敵人移動方式、攻擊方式等等,還有玩家要如何去攻擊,也是考量之一。

問:有沒有一些特別的敵人隱藏在關卡之中?
答:這就要視乎玩家進行甚麼任務而定,在一些擁有廣闊地圖的關卡內,要是玩家走到地圖上比較偏僻的地方,有可能會發現一些特別的敵人,要是把它擊倒的話可以獲得一些零件。

問:在開發本作時有沒有使用《艾爾登法環》或《DARK SOULS》的技術呢?
答:在開發本作的時候,還是希望保持系列的特色,好像可以自由組裝、打造自己的戰鬥風格、為機體更改顏色,能夠使用自己的機體在戰場上自由戰鬥,在這個條件下,把過去得來的經驗,為本作增加多高底差環境,使戰鬥更具規模,提高戰鬥質量,將技術溶合在一起成為現在的作品。

問:遊戲的武器有分左手和右手使用,後期會不會有兩手使用的武器出現?
答:基本上只有左手和右手使用的裝備,近戰用的武器和護盾就只能裝在左手。

問:製作人自己本身會比較喜歡使用近戰?還是遠距離武器?
答:在遊玩《機戰傭兵》時候,多會使用重裝備,這樣機體的重量會較高。但今作的難度來說,大多會使用加農砲攻略。

問:今後會不會考慮跟其他機器人作品進行一些聯乘活動?
答:目前並沒有考慮。

問:PVP模式會在遊戲推出的時候實裝嗎?會有COST限制嗎?能否跨平台對戰?
答:玩家只要完成第1章就可以進行PVP模式,至於PVP模式內,由於機體組裝並沒有COST產生,所以不會設COST限制。至於跨平台對戰,現在只能讓PS4、PS5共同對戰,其他就無法跨平台。

問:完成遊戲一次大約需時多久?
答:一周目大約20小時左右,這時玩家的實力應該有所提高,在挑戰多個結局後,也想玩家可以挑戰任務的S成績,希望玩家可以慢慢地遊玩。

問:在任務取得S成績,會不會有隱藏的關卡出現?
答:在任務取得S成績並不會有出現隱藏的關卡,但會有些徽章給玩家作獎勵。不過有部份關卡需要玩家達到一定條件才會出現。

問:兩位製作人遊玩的時候,會怎樣手握手掣?會用「C字手」嗎?
答:兩位製作人並不是特別厲害的玩家,都是一般手握手掣來操作。同時希望玩家可以用自己喜歡的方式遊玩。

問:對於一些不擅於AC整備的玩家,有沒有建議讓這些玩家輕鬆組裝機體?
答:機體組裝部份屬於本作的特色之一,對於新玩家來說,還是希望玩家多番嘗試,多挑戰,要是真的對組裝沒有頭緒,也可以參考組裝時的參數,然後再去訓練一下,感受更換部件後的感覺,是否乎合自己所需和遊玩風格。在重新組裝和重覆挑戰下,漸漸就會找到要點,突破難關。

向香港玩家說話

山村:距前作已經有十年時間,非常感謝各位老玩家一直支持這個系列。我們已經完成最新的作品,也快要推出,希望大家喜歡。

小倉:在大學的時候已十分喜歡中國文化,我希望大家喜歡這個遊戲,謝謝。

 

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