預定9月4日推出的《 鬼武者 Way of the Sword 》,在早前我們HobbiGame獲提前試玩之外,亦有機會向遊戲製作團隊進行文字式的訪談,受訪者包括 Producer 門脇章人先生及 Director 二瓶賢先生,以下根據訪談內容,依主題整理重點,方便玩家快速掌握更新精髓。
Producer 門脇章人
Director 二瓶賢
系列重啟的契機:內部堅持與技術成熟的交匯
《鬼武者》系列承載了無數玩家的青春記憶。團隊透露,公司內部一直存在希望推出新作的聲音,但因其他優先項目以及開發人力規模的擴大,始終難以正式啟動。直到2020年初,核心成員終於能夠齊聚一堂,同時RE引擎的技術也大幅提升,這才讓《鬼武者 Way of the Sword》的開發工作正式展開。這部相隔約二十年的全新續作,並非突然決定,而是長期積累後在合適時機下的自然結果。
幻魔美學的現代化升級:大膽詮釋與系列獨有元素的融合
在全新RE引擎的加持下,團隊如何將《鬼武者》最具標誌性的「幻魔美學」做到現代化升級,並與市場上其他和風鬼怪遊戲區分開來?本作登場的「幻魔」以酒吞童子、大夜鳥等妖怪和傳說生物為原型,但並非直接沿用傳統和風設計,而是以大膽構思重新詮釋。作品採用「當時人們認為是妖怪的存在,其實就是幻魔」的設定。和風黑暗奇幻風格、鬼之籠手、靈魂吸收、一閃等系列獨有元素,與Capcom擅長的爽快劍鬥動作深度融合,正是本作與其他和風動作遊戲的核心差異所在。
動作設計哲學:堅持原始刀斬快感,同時吸收時代進化
開發過程中,團隊是否參考了這二十年來其他硬核動作遊戲的成功經驗?答案是:本作並非因應市場潮流而啟動。團隊首先重視的是《鬼武者》系列原有的「刀斬爽快感」,以及以「一閃」為代表的、看準時機帶來的痛快感。在此基礎上,吸收了動作遊戲在易上手與深度方面的進化,新增「彈開」「招架」「力動計量表」等系統,讓玩家能依自身風格選擇戰術。同時,本作並非以「受死遊戲」為目標,而是提供「活劇模式」和「劍鬥模式」,讓更多玩家都能體驗劍鬥的樂趣。
「劍之道」的雙重意涵:武藏的成長與強大的探問
副標題定名為「Way of the Sword(劍之道)」,並非單純指主角的心路歷程,而是故事核心圍繞「劍道為何」「何謂強大」展開。宮本武藏意外獲得鬼之籠手後,希望不依賴其力量,憑自身實力成為天下無雙的劍豪。然而在周遭局勢與同伴互動中,他屢屢被迫做出不情願的選擇。故事描繪武藏不僅作為英雄,更作為一個普通人成長、認識自我,並在束縛中找到生存之道。同時,無法坦然接受鬼之籠手力量的武藏,與積極接納該力量的佐佐木巖流,兩者走上不同的「劍之道」,形成重要對比。在繼承系列原有元素的同時,本作透過兩人的生存方式與成長,探討「強大」的意義。
不可或缺的核心靈魂:刀與刀的交鋒
在引入現代遊戲技術的同時,團隊認為《鬼武者》最不可或缺、必須絕對保留的「核心靈魂」,是在和風黑暗奇幻世界中展開的劍鬥動作——可視為「靈魂的博弈」。為了展現故事核心,不可缺少的就是「刀與刀的交鋒」。團隊準備了豐富的劍鬥動畫變化(包括「招架」在內),玩家可根據不同敵人與戰況,看到多樣化的動作表現。
開發最大挑戰:核心要素的現代重構
整個開發週期中,製作團隊遭遇的最大課題,是釐清《鬼武者》的核心要素,並以現代方式重新構築。在繼承「刀斬」和「一閃」爽快感等核心元素的同時,也必須將其打磨成符合當代動作遊戲標準的形態。團隊對動作節奏感極為講究,參考內部評測反覆調整,才最終完成這部作品。
打破完美型男形象:年輕武藏的草根性與黑色幽默
過往《鬼武者》主角如明智左馬介或柳生十兵衛,多給人優雅、冷酷且完美的「型男」形象。本作的宮本武藏則更具草根性與黑色幽默。團隊解釋,本作描繪的是年輕時期的宮本武藏——一位揚言要精進劍道、成為天下無雙,但仍略顯粗獷的人物。他會利用周遭環境追求勝利,浴血奮戰、拼死搏鬥,卻也不忘關懷他人,令人不禁想為他加油打氣。團隊並非照搬過往主角形象,而是希望透過這位廣為人知的歷史人物,賦予全新印象,讓玩家能透過故事親近地感受他的成長。
三船敏郎的電影美學:野性與生活感的注入
官方曾提到武藏的形象致敬影星三船敏郎。三船先生飾演的武士往往充滿野性、泥濘,甚至帶有生活瑕疵的反差感。團隊如何將這種「充滿泥濘與生活感」的電影武士美學,融入《鬼武者》一貫華麗的動作設計?在眾多「宮本武藏」形象中,團隊希望將其塑造為Capcom旗下令人印象深刻的新主角。為了呈現真實感十足的武士,邀請在眾多電影中演繹過兼具野性與人情味的傳奇武士巨星三船敏郎先生作為面部模型,進一步提升角色魅力。動作方面從待機動作到甩血都堅持「武藏風格」,不僅追求規範化的優美動作,也表現出略帶粗獷、善用周遭地形與環境物拼死戰鬥的姿態,兼顧電影般的武士演出與《鬼武者》特有的爽快劍鬥動作(一閃、鬼力必殺技)。
動作捕捉與劍術考究:真實感與娛樂性的平衡
在主角的動作捕捉與實戰劍術考究上,團隊投入大量心血。動作設計著眼於讓玩家能親手操作、體驗電影中常見的帥氣武士舉止。除了追求「好看」,也重視展現武藏的個性。從待機、揮刀動作到甩血,都追求「武藏感」,在精緻規範的動作之外,加入略帶粗獷的表現。動作捕捉時邀請劍術和居合達人參與,一邊交換關於實際舉止與身體運用的意見一邊製作。團隊並非拘泥於重現特定流派的劍術,而是追求作為武士的說服力,同時兼顧娛樂作品的趣味性。此外,為避免在斜坡或高低差場景中刀劍交鋒時產生違和感,結合了能夠即時計算的系統,準備了大量能在各種環境下自然流暢銜接的動作,以實現魄力十足的劍鬥演出。這部《鬼武者 Way of the Sword》不僅是系列的回歸,更是一次對「劍之道」與「強大」意義的深刻探問。它在保留經典魂的同時,以現代技術與全新詮釋,為玩家帶來熟悉卻又新鮮的刀斬體驗。
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