【評測】《 一拳超人 無名英雄 》遊戲性質難以滿足FANS

一拳超人 無名英雄

像《 一拳超人 無名英雄 》般以動漫作品改篇成為遊戲的題材,可說是相當之多,亦是BANDAI NAMCO的拿手好戲,由紅白機年代開始至今,為無數的動漫作品遊戲化。不過近年這類由動漫改篇而成的遊戲,可以用「氾濫」來形容,甚至開始像手遊般,換湯不換藥,令經常在遊戲未推出的時候,已被玩家批評是「雷作」(即不好玩的作品),從而令遊戲是否能夠「還元」題材的要點;成為成功的關鍵。

題材難以掌握重心是最大的問題之一
有接觸過《一拳超人》的作品,相信都知明白這個作品的吸引之處,一個超強又無壓迫感的角色琦玉,總是以一擊把強敵擊倒。可是不少讀者感到有趣的地方,不過這種無敵的角色,在遊戲內擔當主角的話,可是相當大的問題,要如何可以表現出這位無敵的角色,而又可以持續遊戲性?如是就成為3對3的對戰形式遊戲…
單純以對戰的遊戲來說,像琦玉這位無敵的角色,根本無可能讓他一開始就能使用,於是製作團隊設計了在時限後才出現,並跟玩家的狀況掛鉤,情況越是危急,琦玉就越快到步,這樣的設計的確能彌補無敵所產生的問題,亦為對戰帶來不少歡樂,不過如果遊戲只有對戰,內容又必定會被批評過於單薄…
於是遊戲設立單人遊戲模式,讓玩家使用一個分身來進入《一拳超人》的世界,可是遊戲形式給玩家感覺就像早前的《火影忍者》、《JUMP FORCE》相似,以一個原創角色的身份,融合《一拳超人》的世界,只是遊戲整體過程離不開接任務,提升等級和能力,再挑戰更高難度的任務,可玩性似乎薄弱一點。

自創角色欠缺自由
單人遊戲模式中,玩家必須製作代表自己的角色,可是最初能夠選擇的項目並不多,可以製作出來的外型很有限,玩家必須透過完成任務來增加造型項目,這兒已令玩家失去一半繼續遊戲的意欲了。
透過完成任務來提升評價和貢獻度,再以提升英雄排名為目標,在任務進行時主線劇情會從之插入,然後跟各路英雄相遇,學習他們的必殺技,造出最強的英雄。這樣的套路似曾相識,沒有太大新鮮感。

畫面、角色欠缺誠意
遊戲玩法雖然沒有新鮮感,但是內容還算豐富,敵人亦各有不同,除了一些經典的敵人之外,還有一些原著沒有的角色,不過漸漸會發現,敵人都是利用不同的素材組合,甚至有些更換用色便了事,完全沒有固有特色。再加上遊戲的畫面已經不算特別華麗,甚至有簡陋的感覺,的確難以說服玩家持續遊戲。

原著演出出色
在對戰方面,各原著角色的演出則非常到位,特別是崎玉,完全忠實地移植其表面和動作,應該是FANS最為滿意的部份。

※本文基於PlayStation 4版《一拳超人 無名英雄》進行評測

優點缺點
—對戰模式中,崎玉表現有趣—任務內容重覆性高
—各原著角色還元度高—除原著角色外,其他欠缺特色
—遊戲性不吸引
HG評分
  • 6/10
    遊戲性 - 6/10
  • 6/10
    趣味性 - 6/10
  • 6.5/10
    內容 - 6.5/10
  • 6.5/10
    畫面品質 - 6.5/10
  • 6/10
    戰鬥手感 - 6/10
6.2/10

總結

近年推出的動漫改篇遊戲,都容易被標籤成「雷作」,最主要原因就是遊戲是否能否成功掌握題材的要點,要是把其他遊戲的玩法套進去,就會失去原著應有的特色,好像《一拳超人》般,本身的題材已經難以拿捏,反而覺得在對戰方法落多點功夫,甚至設原著體驗的故事模式,反而會更得FANS歡心。家用遊戲始終跟手遊不同,換湯不換藥的遊戲,是不能為玩家帶來信心。

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