GUST開發;KOEI TECMO發行,預定明年2月22日推出的《 萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》在東京遊戲展2022中公佈,作為《萊莎》系列最第三作,相信成為不少玩家注目的作品。得到KOEI TECMO安排,我們HobbiGame與其他亞洲媒體一起與系列的製作人細井順三先生進行訪問,為我們解答各種提問。
細井順三先生
以下是訪問內容
問:這次萊莎的造型顯然不太一樣,感覺到萊莎的腿好像更粗了?想請問萊莎的模組做了哪些調整?
細井:今次遊戲的模組是完全重新製作,所以整體來說是都有所進化。至於大腿的部分,實際上最初的模型比現在還要再粗一點,不過現在已經改過了。
問:基於什麼樣的考量讓同一位主角持續了三部作品?
細井:在開始企劃初代《萊莎的鍊金工房》時,就考慮過像哈利波特系列般以單主角的形式講述下去,正如大家都知道,《鍊金工房》每系一個系列都有換主角,我們也希望透過不換人的方式,讓玩家看到主角的成長。另一方面來說,要完全瞭解一款新作的魅力,玩家需要付出一些時間和精力,雖然仍然有一些新鮮感,但在兩者權衡之下,我認為延續同一位角色,可以獲得玩家長期的喜愛。
問:那麼三部曲會直接完結了嗎?同一位主角會是未來的方針嗎?
細井:的確萊莎的故事到此告一段落,但是將來的方針並不一定會隨著這個方向發展。其實同一個主角做了三部作品,可說是意外中的意外,這也多虧了玩家們對此作的喜愛。但是如果一直這麼做,玩家也會覺得沒趣,因此今後怎麼做也會慎重考慮。《鍊金工房》這個系列會很重視玩家的聲音,包括萊莎三部曲,《亞蘭德》、《蘇菲》都是這樣,如果未來玩家還是希望同一個主角出三部,那我們會考慮這麼做。
問:那如果玩家還希望看到萊莎,那這個系列會繼續下去嗎?
細井:如果我能撤回前言的話,也許會吧?(笑)
問:這次會像以前的系列有多重結局嗎?
細井:今次依然保持單一結局。
問:這次練金術的改變有哪些?除了UI好像改變不多?
細井:前作的調和系統很受歡迎,因此還是以此為基礎,大方向不變。這次我們做了一些細節上的調整,比如說前作可以透過菲使用的要素就移除了,本作的重點在鑰匙上,在調和中可以使用鑰匙來改變以及強化配方,藉此來做出玩家自己想要的道具,是主要新要素。
問:在體驗版中,戰鬥時視點可以更改嗎?能否看到戰場的全貌?
細井:因為是試玩版,所以鏡頭演出還在調整中。未來隊友可以透過「暫停」功能來看到戰況,目標是不要讓玩家覺得麻煩。
問:官方表示本作是系列地圖最大,到底有多大呢?
細井:本作的地圖大概是原先10倍左右,本作的原野分為四個區域,各自有各自的特色,希望能鮮明的表現各區特色,這次把地圖無縫連接,地圖與地圖之間要怎麼自然的容合在一起是我們比較在意,屆時玩家可以留意一下。
問:這次的隊友其中一位是博斯,他會不會跟萊莎有更進一步的關係?
細井:這一點還不能透露,請各位在遊戲中體驗。
問:地圖變大的導航比較亂,還有能不能有些快速移動的部分?
細井:本作有很多地標,靠近並解鎖地標後就可以快速移動,因此玩家不用在地圖的移動上花太多時間。
問:會不會出現過去的城市?
細井:第一部出現的庫肯島依然是本作的舞台,但第二作的王都並不會出現。
問:庫肯島好像被淹沒了?地貌上會有很大的差距嗎?
細井:庫肯島本身的地形沒有太大的變化,但因為地圖連接到了一起,所以增加很多細節,包括一些之前沒有描繪到的部分。玩家能去的地方會變多,光是庫肯島中就可以進行小型的冒險,玩家還可以在不同的地方找到不同的驚喜。
問:第三部的核心會是什麼?跟前兩作有什麼不同?
細井:首先作品核心的是透過冒險,主角萊莎找到對自己具意義的經驗與成長,同時找到練金術根源;與之相對的故事。跟前兩作不同的是本作引入了鑰匙系統,何時使用鑰匙也是戰略的要素之一,在使用鑰匙的戰鬥中,會明顯感受到分別。
問:世界觀的故事設定會在三代作補充嗎?
細井:會的,今次第3部採用了第一部的腳本家,因此製作人與高橋老師進行了很詳細的討論,包括了故事以及設定,因此會在《萊莎的鍊金工房3》中解釋一些過去埋下的伏筆。
問:故事設定上是在前作的一年後,人物設計的過程中有沒有什麼可以分享呢?
細井:正因為只有一年後,按照常理,角色不會有太大的變化,因此和老師討論時也一直注意到這一點。
問:二代的最後,所有角色們各自有各自的事與冒險,怎樣安排這些舊角色重新聚在一起?此外在支線任務會更平均在各角色身上嗎?
細井:11 位同伴都會擁有自己的支線故事來表達他們的個性,因此無論舊玩家或是新玩家都可以瞭解他們的魅力。
製作人給玩家的訊息
細井:「在萊莎的鍊金工房發售之前就有很多亞洲玩家的支持,在此我們也收到很多亞洲玩家的意見,對此我們也相當感謝,我們也是接受意見並且進化的作品,今後開發的過程我們也會更注重亞洲玩家的意見,因此也希望大家可以繼續支持我們。」