《 幻想大陸戰記:深淵 》試玩報告 200 小時內容 簡化的戰鬥機制 更適合新手開局

《 幻想大陸戰記:深淵 》(BRIGANDINE ABYSS)是一款硬派的奇幻風國戰型回合制戰略模擬遊戲(SLG / 戰棋遊戲)。它是經典戰略 RPG《Brigandine》系列的第三部作品,遊戲剛在8月底推出,經過初段試玩後跟大家分享遊戲整體的感覺。

豐富的重玩價值
遊戲提供六條主線故事戰役,每條約需15至30小時,另外還有24或25個陣營的沙盒任務模式,各陣營擁有獨立勝利條件。根據官方指出,要全部內容遊玩一次,將需要超過100至200小時。征服領土、養成部隊與多線作戰的循環,容易讓喜歡戰略的玩家玩不停手。

戰場設計的進步
今次新加入的3D地形高低差與地圖互動機關,例如城門與防守塔,讓戰術走位與排兵布陣比前作更具層次,再不像以往般單純行棋。而遊戲還設加速的功能,使玩家可以玩得更暢順。

系統親和力提升
本作大幅簡化前作被詬病的魔物永久死亡機制,現在可透過道具輕鬆復活。轉職樹與領土管理介面也變得清晰,降低新玩家進入門檻,同時保留深度養成空間。全日語配音陣容龐大,演出水準高,配合近藤嶺的配樂,在內政與戰鬥交替時營造出不錯的氛圍。

戰鬥規則的重大改動
今作的戰鬥規則改為整隊輪流制,也就是我方三支部隊行動完畢後,才輪到敵方。玩家因此可以輕易集中攻擊敵方主將,在對方尚未行動前就完成斬首。使整體難度明顯下降,舊作那種步步為營的緊張感大幅削弱。敵方AI也偏弱,單場戰鬥常需半小時以上,節奏偏慢。

畫面與演出的不足
雖然遊戲採用Unreal Engine 5開發,但角色3D建模與UI介面顯得粗糙。除各國核心領袖有獨特模型外,其他角色在戰場上多使用共用大眾臉,視覺表現缺乏誠意,整體感覺就像在玩2010年代的遊戲。

故事與角色塑造
世界觀設定宏大,但劇情本質仍是傳統對抗邪惡勢力的框架。角色之間互動有限,台詞多半用來交代背景,缺少深刻的感情牽絆或人性衝突,讀起來更像通關過場。多數媒體認為故事並未成為加分項,反而拖累了策略本體。

總結
《幻想大陸戰記:深淵》在策略內政、沙盒內容與系統優化上相當慷慨,高低差與戰場設計也帶來新意。它適合已經熟悉這類遊戲、願意投入大量時間鑽研盤面與養成的硬核玩家。然而,戰鬥規則改動、故事平淡、畫面打磨不足與技術問題,讓它難以吸引更廣泛的受眾。建議有興趣的玩家先試玩Demo,再決定是否購入。

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