由BANDAI NAMCO製作預定今年(2023)在PS4、PS5、XB1、Xbox Series X|S及Steam上推出的《 刀劍神域 異絆集結 》(原名:Sword Art Online Last Recollection)將描繪出與原作不同的世界,同時亦是系列中收錄最多角色。早前配合台北國際電玩展;總合製作人二見鷹介先生與製作人上野瑛介先生,接受台灣、香港與中國媒體的線上聯訪,為玩家更詳細地介紹本作的細節和特色。
二見鷹介先生
上野瑛介先生
問:作為《刀劍神域》遊戲10周年紀念作,本作相較於先前幾款《刀劍神域》改編家用主機動作角色扮演遊戲來說,有哪些新的訴求呢?遊戲系統、戰鬥系統相較於前作及以往的動作角色扮演,有什麼特別不同的要素?
二見:在前作《彼岸遊境》中我們收到最多的玩家意見回饋是「雖然遊戲本身是好玩的,但是操作太複雜或太困難。因此在這次的《異絆集結》中主要針對操作部分進行改良,讓輕度或中度的玩家有更好更流暢的體驗。在戰鬥部分,玩家可以輕易地將不同的招式連接在一起,例如在一般戰鬥中可以穿插神聖術,讓流暢感提升。此外,遊戲引擎也首次使用Unreal Engine開發,遊戲的讀取速度、畫質與流暢度等表現都有明顯的提升。
上野:我們也針對沒有接觸過前作的新玩家準備了前作的內容回顧,由於本作的登場角色數量非常多,所以亦會替登場角色提供更深入的個人檔案與相關經歷介紹。
問:能否請兩位分享一下副標題《Last Recollection》想要傳達的含意?
上野:「Last」除了有「終結」的意思之外,還有「延續」的意思。《刀劍神域》不論是動畫作品或是遊戲作品都陸續迎接10周年,我想透過這個字傳達的是並不是終點,整個系列還延續下去。至於「Recollection」除了擁有「回憶、記憶」的含意外,還有「集結」的意思。這與本作劇情展開有著十分密切的關係,在本作中將會呈現怎樣的「記憶」;又會與哪些角色集結起來?請大家多多期待。
二見:《異絆集結》是《刀劍神域》遊戲10周年集大成的一款作品,桐人的冒險在這次會暫時告一段落,遊戲副標題也反映這狀況,但不代表結束。
問:就目前公布的設定,可以得知「戰爭」是這次的重點主題,那麼遊戲中會透過什麼樣的手法或是系統來讓玩家感受到戰爭的壓迫感呢?
上野:在遊戲中桐人會盡全力阻止戰爭的發生,但比起戰爭的壓迫感,我們更希望著重描繪曾作為「敵人」的角色,透過在各的冒險來增加玩家對他們的了解。特別是本作的新冒險舞台黑暗領域,會出現亞人之類的新種族,還有很多過去沒有的新場景與地點,各自具備獨特的文化,這一切都等待玩家親自去探索,在這些地方遇上怎樣的風景、怎樣的人,其中包括像是巨人族或是山野哥布林的棲地等,設計時可是花費了不少心思,相信都能讓玩家對下一個目的地產生期待,不論是老玩家或新玩家都會有嶄新的體驗。
二見:遊戲與原作小說或動畫一個很大的不同之處,就是劇情展開上的差異,接下來的戰爭,若桐人和尤吉歐在場,故事將會有怎樣的發展。眾人的心願是希望戰爭不要發生,儘管在原作、動畫中是一段悲傷故事,但在本作玩家可以嘗試改變未來,如何阻止戰爭的發生是這次故事最大的魅力所在。
問:之前的宣傳影片中,聲優松崗提到本作希望能回應玩家對這系列的期待,請問製作團隊認為SAO玩家對本系列的期待是什麼?
二見:我覺得玩家對本作的期待應該是遊戲的操作性以及一個符合《刀劍神域》世界觀的故事。《刀劍神域》動畫和遊戲迎來十周年,本作作為周年紀念集大成之作,告一段落的同時也是一個邁向未來的新起點,這些我們希望透過遊戲內容呈現給大家。這十年之中,有很多玩家從開始就一直陪伴著我們,也有從中途加入的玩家,希望今後也能和玩家共同編織未來。
問:為什麼選擇在 Underworld 篇的世界觀上原創一段原作沒有的新故事?原作故事與原創故事的比例大概各是多少?在編寫劇本的時候與原作者及出版社有進行那些意見交流呢?
二見:之前有提到,如果桐人或尤吉歐在「那個時候」存在的話,故事會怎麼發展呢?看過原作的朋友就知道,桐人一開始是處於喪失意識的狀態,後半靠同伴的力才重新回復過來。而在遊戲中,因為玩家扮演桐人,看他如何與大家並肩作戰,克服難關,這就是想希望提供玩家的遊戲體驗。
在原作或動畫中,桐人與夥伴們經歷一段悲傷的故事後迎接未來。在遊戲中桐人仍然會遇上艱難的挑戰,但我們希望傳達一個與原作或動畫不同未來。因此在編劇的時候,亦有跟原作者川原老師一起討論劇情的發展,他也向製作團隊提供一些原作無法實現的設定和故事,配合遊戲獨有的畫面和呈現方式,打造出另一條時間線。之後還會發表更多遊戲資訊,其中包括會讓原作粉絲乃至遊戲粉絲都感到驚訝與期待的內容,請大家期待。
問:本作中的故事背景取自原作小說《Alicization Underworld 大戰篇》,請問原創的部分是在小說的那個時間點上呢?
上野:遊戲故事內容主要涵蓋桐人打倒亞多米尼史特蕾達到黑暗領域戰鬥結束的這段期間。不過正如剛剛所說,遊戲故事與原作最大的差異是桐人跟尤吉歐一開始就存在,此外,亞絲娜、西莉卡等原本應該是在後續才登場,同樣也是從打倒亞多米尼史特蕾達的橋段後登場,我們希望大家能聚焦的部份。
問:原作中這部分故事有很多發生在現實世界,遊戲的原創劇情是否會去除現實世界元素、聚焦於Underworld世界呢?
上野:遊戲會聚焦在Underworld世界,在劇情中會提到現實世界的部份,但冒險主要都是在Underworld世界進行,玩家可以與新登場角色進行互動,探索全新的舞台。
二見:現實與Underworld如何彼此交織與影響,這部份是故事上的一個重要轉折點。也是值得期待的地方。
問:遊戲的故事跟是否有連續性,沒玩過《彼岸遊境》是否適合直接遊玩本作?
二見:《彼岸遊境》跟《異絆集結》的故事有連結,但是兩者都是獨立的故事,所以沒玩過前作也沒有問題。遊戲中的主線故事跟原作是相同,都是從打倒亞多米尼史特蕾達開始,與動畫一樣以大戰篇發生的故事為主軸。因此沒接觸過前作,從Alicization Underworld大戰篇加入體驗也可行。
這次《異絆集結》就是提供另一個「IF」故事線的體驗,當然有玩過前作的話是最好,因為會比較明白為什麼尤吉歐還活著,對背景故事能有比較深的體會。
問:本作還是跟以往系列相同,玩家是扮演桐人,但是可以自由設定桐人的外觀嗎?
上野:可以,玩家可以自由設定自己喜歡的外觀,透過他的觀點來體驗故事。
問:能否透露多一些關於原創角色「桃樂絲」的情報?
上野:「桃樂絲」這個角色,因為發生了某些事情而背負大罪,不論到哪裡都被排斥,沒有容身之處。即使是這樣,她還是作為和平使者從黑暗領域前往人界,和桐人等人展開新的命運篇章。這角色同時肩負「和平」與「大罪」 兩個要素,她的存在對世界來說究竟是救贖?還是災難呢?請玩家在遊戲中探究。透過與桐人交流,她還會展現更多不同的面貌,敬請期待。
問:遊戲推出之後會否像《彼岸遊境》那樣有大量的內容更新?
上野:DLC已在考慮之中,但本作不會像《彼岸遊境》那麼有大量的內容更新。在《彼岸遊境》製作過程中,就已經把DLC部份考慮進去,透過DLC來補完故事,不過因為DLC的內容過於龐大,讓我們遇上不少困難。這次《異絆集結》則是希望把想呈現的故事都放在本篇裡,所以DLC數量不會有那麼多。
問:在原作中這個時間點亞絲娜等人都是以強力的神裝帳號登場,本作中是否還有這一設定?
上野:遊戲中亞絲娜會以女神裝備之姿登場,她是玩家可以操作的角色之一,也可以一起冒險。不過即使亞絲娜擁有神級的裝備與能力,但是在黑暗領域還是會遇到足以挑戰她的敵人,這部分在之前的宣傳影片中有呈現,大家可以期待她在遊戲如何推動故事發展。
問:二見製作人先前表示要交棒《刀劍神域》系列,有什麼原因讓您這次再度回來做這款作品呢?職責上和過去又有哪些不同?
二見:我回來的主要原因是培訓新進人材,為遊戲增添《刀劍神域》特色內容。目前我的主要職責跟以往相同,除了讓更多人了解《刀劍神域》美好之處外,還會在遊戲開發優化方面,提供一些建議。在這10年間對《刀劍神域》系列抱著怎樣的感情,希望能把這部份傳遞給新進製作人。
今次可是集結系列新舊感受於一身,亦是這次遊戲製作的重要要素。希望大家今後能多多支持上野。
問:最後想請兩位給中文圈玩家說幾句話。
上野:這次的《異絆集結》是集《刀劍神域》遊戲系列10年之大成之作,因此劇情中放入了很多能讓大家享受的要素。我自己也是以玩家的角度接觸到這一系列遊戲,所以在製作本作時非常希望能讓老玩家感到滿足,同時讓新玩家也能容易融入這個世界,請大家期待。
二見:我從《刀劍神域 虛空斷章》開始接觸到中文版的玩家,因此接觸到更多來自亞洲地區的玩家,過程讓我感觸良多。這次的作品作為十周年集大成之作,希望一直支持的玩家們能和我們一起體驗桐人的冒險,謝謝大家!