我們HobbiGame製高興能夠與台灣媒體,透過台灣光榮特庫摩的安排,與《 刀劍亂舞無雙 》製作團隊;包括Ruby Party品牌長襟川芽衣小姐以及 ω -Force的成員進行聯訪線上活動。
Ruby Party品牌長 《刀劍亂舞無雙》總製作人:襟川 芽衣
ω-Force品牌長 《刀劍亂舞無雙》製作人:庄 知彥
ω-Force開發成員 首席企畫:小久保 志史
《刀劍亂舞無雙》出現的經緯
最初的時候是由Rudy Party品牌開發一款以AVG形式進行的《刀劍亂舞》遊戲,但是對方提議推出《無雙》的遊戲,可是Rudy Party沒有製作《無雙》的經驗,這時候便邀請了擁有開發《無雙》經驗的ω-Force一起開發。而最初構思(AVG遊戲),亦在此告一段落。
遊戲經過特別設計
製作團隊明白到《刀劍亂舞》是一款比較多女性玩家歡迎的作品,所以在製作《無雙》類遊戲時都有考慮這點,為了讓女性玩家也能夠輕易遊玩,除了關卡的設計外,地圖大小以及操作方式也設計得簡單易明,例如在最初的時候設遊戲操作教學,使玩家更快上手。
為何只有15位刀劍男士
刀劍男士至今已經多達100位以上,要是把他們全都搬到上《刀劍亂舞無雙》,或許難以展現出其特色,所以在確定以戰國時代為背景的基礎上,決定從中選出15位刀劍男士,展現出其不同的特色和個性,雖然從中選擇15位刀劍男士也是十分痛苦的事,但是就能夠達到理想的效果。
角色平等
雖然襟川芽衣小姐本身也是《刀劍亂舞-ONLINE-》的忠實粉絲,正因為喜歡才有構思製作相關遊戲,她個人比較喜歡鶴丸國永,但並沒有因為這樣而在遊戲中令其能力顯得特別強。
製作《刀劍亂舞》最大挑戰
製作《刀劍亂舞》最大挑戰是原著《刀劍亂舞-ONLINE-》的角色都是由不同的插畫師描繪,從而令風格、等身比並不統一。把這些角色的比例、風格統一起來可是花了不少努力。另外,角色上的每一個細節也是對製作團隊來說也是甚具挑戰。
跟足原設的原創故事
由於原作者對於角色的世界觀都十分講究,所以對此要求也十分高,製作團隊在開發《刀劍亂舞無雙》的時候,對方會指出跟自己所認知不一樣的地方進行指導,但是對於我們想做故事內容表示尊重,此外,特別值得一提的是,對方是對於日本刀的相當講究,在有關的細節上,是製作團隊從未見過。
新角色「面影」
製作團隊指開發遊戲時想為遊戲增添特別要素,所以需要增加新角色,而這位角色必須在故事當中擔當重要立場,所以「面影」出現。
對刀劍男士的寵愛
製作團隊承認,遊戲跟《刀劍亂舞-ONLINE-》同樣地,在刀劍男士體力下降時「爆衣」(破衣服),是對刀劍男士寵愛的表現。不過在開發遊戲的時候,畢竟是一款動作遊戲,始終讓玩家為了這狀態而刻意把體力下降的玩法並非製作團隊的初衷,所以刀劍男士在較高血量時即可爆衣。
Steam版不與Switch同時發行的原因
製作團隊指在Nintendo Switch可是最為賣座的平台,所以最初的時候只在Switch上推出。後來為了讓更多海外玩家能夠方便地玩到這個遊戲,所以決定發行Steam版,目前為止暫時不考慮在其他平台上發行。
要說兩版的不同之處,Steam版的畫質表現比Nintendo Switch版更為優勝,好像FPS、解像度、角色動作的流暢度等等都會較為高。
DLC只有追加服裝、樂曲、景趣的原因
由於追加角色的話,就要為遊戲追加故事,內容可是相當龐大,所以DLC內容只為現有的角色追加服裝、樂曲與景趣。
製作團隊印象深刻的回應
製作團隊最為高興的是,不少玩家都認為遊戲能夠成功地表現出她們心目中的刀劍男士形象,還元度非常高之餘,角色動作、技能、表情等都能做得十分合當。
開發團隊跟玩家說話
襟川 芽衣
我們開發團隊抱著對《刀劍亂舞》的熱愛來開發,除了粉絲之外,即使沒有玩過動作遊戲的玩家,還是不認識《刀劍亂舞》的玩家,也希望能在遊戲中體驗樂趣,只要對此作有一點興趣的玩家,請多多關注。
庄 知彥
希望《無雙》系列的玩家也能體驗這款作品,今次的遊戲故事是一個原創故事,是一個大家都從未體驗過的故事,遊戲也包含了一些戰國時代的內容,能夠為玩家帶來新的內容,希望大家也能玩這遊戲,謝謝大家。