SQUARE ENIX 預定 6 月 18 日推出的動作角色扮演遊戲《 冒險家艾略特的千年奇譚 》,日前舉辦媒體體驗會之外,製作人 松下直史 還接受華文媒體的線上聯訪,分享此一 HD-2D 系列首款動作角色扮演遊戲的製作理念。
製作人 松下直史
HD-2D系列首次挑戰動作RPG的動機與核心理念
製作人松下直史表示,HD-2D系列從《歧路旅人》RPG到《三角戰略》策略RPG後,希望吸引更廣泛的玩家群。因此本作決定以「一上手就能感受到操作手感」的動作RPG為目標,打造原創作品。開發過程中與Claytechworks密切合作,旨在讓玩家快速沉浸其中。
克服HD-2D技術挑戰:打造獨特縱深感
傳統2D動作遊戲容易讓畫面變成「一直盯著地表」,難以發揮HD-2D優勢。團隊從初期就研發「滾筒式」地圖技術,將畫面適度彎曲,結合3D模型的縱深感與2D融合,呈現更深遠的背景與戰鬥空間。這項技術耗費半年以上時間摸索,成功讓地圖同時具備平面操作感與豐富立體視覺。
致敬經典《聖劍傳說1》 打造全新體驗
開發早期即以Game Boy經典《聖劍傳說 ~Final Fantasy外傳~》(《聖劍傳說1》)為藍圖,追求其動作性、故事戲劇性與謎題平衡的完美結合。團隊在致敬的同時,融入HD-2D技術與現代元素,例如妖精「菲伊」的聯動操作,帶來全新遊玩感受。
妖精菲伊的輔助機制與2P遊玩
菲伊主要由AI控制,依據「心情」自動攻擊,頻率在單人模式下相對穩定。玩家可透過配件提升其攻擊力,或選擇2P模式讓另一位玩家操作菲伊,實現更高攻擊頻率。設計上菲伊定位為輔助角色,避免玩家過度依賴,鼓勵艾略特與菲伊的配合戰術。
故事結構與遊玩時間
遊戲橫跨四個時代,地圖有明確路標指引,屬於較不易迷路的線性體驗(具體結局細節留待玩家自行探索)。普通玩家不繞路約需30小時,若探索所有支線與繞路要素,則可達50小時左右。
戰鬥設計:簡單操作、高爽快感與豐富變化
戰鬥以「簡單但有挑戰性」為目標,艾略特的基本動作(如揮劍、突刺)保持單純,強調每一下的爽快手感。重點放在武器多樣性、敵人AI與頭目戰的多變模式上。透過「飛馳」與菲伊魔法提供移動與戰鬥的暢快體驗,適合廣泛玩家層。
魔石隨機生成系統的設計理念
魔石生成採用隨機形式,主要希望鼓勵玩家嘗試不同武器,而非固定一兩把。雖然初期可能帶來些許焦慮,但隨著遊戲推進可進行篩選,搭配豐富的自訂機制。團隊準備了配套系統,避免玩家被隨機性完全牽制。
簡化數值系統與成長機制
本作移除傳統等級與參數,成長主要依賴魔石系統。為避免卡關,菲伊加入後提供「付錢原地復活」機制,強調金錢在RPG中的重要性。復活費用依難易度調整,簡單難度極為親民,且可隨時在存檔點變更難易度。
動作設計考量:聚焦基礎與聯動
取消跳躍攻擊與傳統衝刺,是為了讓玩家專注跳躍閃避的成就感,並強化與菲伊的「飛馳」聯動。基礎移動速度經調整已大幅提升,地圖探索更為流暢。2P遊玩在所有平台皆可使用,推薦與家人朋友共同體驗。
時空穿越與迷宮設計
穿越四個時代時,各時代迷宮地形、機關與寶箱位置皆有差異,提供豐富探索樂趣。非大規模歷史干涉,而是每個時代都有獨特挑戰的設計。支線任務部分設有時間限制,但整體彈性大,追求全收集的玩家可透過提示完成。
金錢復活系統與經濟設計
復活使用金錢而非道具,是為了維持金錢價值,避免後期資源過剩。道具種類刻意簡化,減少玩家混亂。連續復活費用會漸增(依難易度調整),但存檔點可重置,適合不同技術水平的玩家。
無鎖定功能與武器自訂
刻意不加入敵人鎖定,鼓勵玩家透過魔石搭配(如彈跳箭、減少消耗等)與自身技術解決問題,增加武器切換的策略性。
多週目與難易度設計
遊戲不強迫多週目,第一輪即可獲得專屬體驗。但改變難易度會帶來顯著差異(尤其是普通與困難),推薦通關後挑戰更高難度,搭配隨機魔石增加新鮮感。
製作人致亞洲玩家感言
自《冒險家艾略特的千年奇譚》在全球推出搶先體驗版以來,我們收到了來自世界各地玩家的熱情支持。當完整版本正式登場後,更有許多人興奮地告訴我們:「真的很好玩!」——其中也包含了亞洲玩家的真摯回響。
正是這些聲音,陪伴我們走過了漫長而艱辛的開發旅程。任何遊戲的誕生都不可能一帆風順,總會遇到瓶頸與挑戰。但每一次聽到玩家的鼓勵,我們都將這份心意傳達給開發團隊 Claytechworks,並因此獲得繼續前行的勇氣。
因此,無論是一路以來支持我們的粉絲、喜愛 HD-2D 系列的玩家,還是那些在遊玩後留下具體心得的人,我都心懷無比感激。沒有大家的支持,這款作品不可能順利完成。
同時,我也想對尚未接觸、但準備加入冒險的玩家們說:我們的下一個體驗版將不再只限於 Switch 2,而是會在所有平台同步推出。而且,體驗版的遊戲進度可以直接繼承到正式版,讓你毫無斷層地展開完整旅程。
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