TGS 2019- 三國志14 製作人 訪談 塗色要素再現初代概念

三國志14

在「東京遊戲2019」我們HobbiGame受到KOEI TECMO邀請,與其他媒體一起向《 三國志14 》的製作人越後谷和廣先生進行訪談。在訪談開始之前,越後谷先生先為我們作遊戲的簡短的示範,並展示出今作的最大特色。

似《三國志9》和《三國志11》原因
很多玩家都會對於今次的《三國志14》跟過去的《三國志9》和《三國志11》相似,原因除了有很多玩家喜歡《三國志9》和《三國志11》之外,亦因為開發團隊有很多曾製作多款《三國志》的成員,當中包括了《三國志7》《三國志9》《三國志11》以及《三國志13》。而越後谷自生個人則比較喜歡一幅地圖,戰略和戰術一起進行,實時地其他勢力會進行攻擊、參與,這很接近現實。

《三國志14》出擊部隊需要注意事項
製作人指只要有兵和武將應該是想出多少出多少,但是出兵需要考慮自己的兵糧是否充足,補給線能否跟得上。在實際遊戲中會有因為補給不足而被牽制的情況,所以戰線不能拉得太遠。三國志14

簡化了單挑系統
今作並沒有舌戰系統,單挑系統也簡化,這次只是看著武將進行決鬥,玩家是不能操作。舌戰是需要玩家進行選擇的,玩家的意識會覺得有趣,但觀看的時候也不是很有意思。我們也知道舌戰系統很受歡近,發售後會看看玩家的反應,再決定是否以DLC或者更新的形式推出。

各武將都必有其用
今次武將數量達到了1000人,如此之多的武將,從會出現一些沒有特別具用處的角色,但玩家不用擔心這些武將會被閒置,因為正所為「天生我才必有用」,好像進攻敵人的時候,需要有武將去確保防線,這些沒太大具特徵的武將就大派用場。所以不管什麼類型的武將,他都會有能發揮作用的地方。

歷史事件沒多沒少
《三國志14》歷史事件仍然是有7個主要劇本,這點並沒有改變。

塗色要素是為了再現初代三國志的概念
《三國志14》的塗色系統其實是為了再現了初代的概念,是比較直觀的來展現遊戲。其實初代《三國志》並不簡單,透過塗色要素令玩家看起來變得比較直感,亦是本作重點之一。希望老玩家可以用像玩初代的那種直感覺來享受本作樂趣。三國志14

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