【評測】 三國志14 不同玩家有不同感受

三國志14

由KOEI TECMO推出的《 三國志14 》,可說是不少資深玩家期待的作品,擁有悠久歷史的它,每一代都有不同的變化,特別是近幾代,其系統變化都比較明顯,正因為這樣,不同的玩家,對《三國志14》都有不同的評價和感覺,無論是初接觸或是完成整個系列的老手,也可以從此作中感受不一樣的《三國志》。

全新風格
《三國志14》採用了全新的風格,一張地圖,以顏色來分勢力,曾有人指跟《三國志11》相似,但是把玩一段時間後,筆者反而覺得是跟最近幾款熱門的戰略遊戲相似。表面上六角形方格感覺看似複雜,但是玩起來卻又不是太難明白,最重要的是,先完成所有教學去理解整個流程,熟習後反而會為不同玩家,帶來不同的利與弊。三國志14

全自動的好壞
內政、軍事等都是《三國志》系列中常見的要項,《14》中並沒有複雜的內政,玩家只需要委任武將進行商業、農業或軍事,之後所有事都會全自動化,簡單又不煩雜。玩家只需透過派軍占領土地,再「填滿」該區的格子就能提升收益,玩家再不需複雜的操作,就輕鬆提升收益,對新手來說絕對是不錯的系統。
不過正因為簡化內政的操作,所以老手玩家會發現能夠在內政上可做的事不多,再加上全自動,就連「填滿」格子也可以交由電腦負責,因而容易變得感到沒趣,甚至覺得悶。
除了內政之外,派軍出征的部隊也能自動編制,的確為新手帶來不少方便,但相信已習慣《三國志》的玩家都會為編制花不少心思,因為遊戲的戰略性高,要是胡亂安排,很容易失敗收場。

AI問題
雖然有很多事都可以交由電腦負責,但是總覺得AI始終不太聰明,單是自動「塗滿」格子般,很多時都會比人手慢,甚至會出現遺漏。

登場武將多 總會有用
遊戲內登場的武將甚多,雖然並不是每個人的能力都相當出眾,但是基於每個城市都需要派出一名武將,所以在一些較為偏遠的地方,可以選擇一些能力比較一般的武將派進去,武將變得總會有用途,對於喜歡物盡其用的筆者來說,的確是不錯的設計。

命令書
推動遊戲運行的就是命令書,玩家執行任何命令都需要消耗命令書,命令書數量有限,有時候1回合是無法滿足需求,但亦有些時候未必能盡用,不過一個月可分3次的行政(上旬、中旬、下旬),上旬就是派發資源的時候,因此很多時會在中旬消耗較多命令書,這種流程對於新手來說也較容易適應。

戰鬥方面不夠迫力
在《三國志》中戰鬥亦是重要的一環,今次戰鬥並沒有像以往般切換到戰鬥專用的畫面,而是在同一大地圖上進行,優點是可以直接而不用讀取任何資料,爽快而節省時間,缺點就是戰鬥不夠迫力,玩家只能見到一堆人與另一堆人疊在一起,無法清晰看到戰鬥的過程。

值得深研的戰略性
雖然前文提及過,軍隊編制可以交由電腦自動進行,但是如果玩家自己鑽研的話,就會發現陣形對於整個戰鬥非常重要,不同的陣形在不同的地形上會發揮不同效果,再加上每位武將的能力,要是配合得宜的確可發揮更好的效果。不過唯一不好的地方,就是玩家無法直接參與戰鬥,只能在決定好目標後,觀看戰況。

史實原創自由選
有一點值得一讚的是,遊戲開始時可讓玩家自由決定是否跟史實,亦有不同難度和狀況的選擇,讓新手和老手都可以因應自己的喜好來決定,再加上有不同時代的故事選擇,感覺親切。

※本文基於PlayStation 4版《三國志14》進行評測

優點缺點
—簡易系統,容易上手—戰鬥不夠迫力
—爽快,不用切換畫面—系統對老手過於簡單
—自由選擇喜歡的難度和狀況開始遊戲—AI有點問題
HG評分
  • 8/10
    親切感 - 8/10
  • 7/10
    遊戲性 - 7/10
  • 7.5/10
    戰略性 - 7.5/10
  • 7/10
    AI - 7/10
  • 7.5/10
    遊戲性 - 7.5/10
7.4/10

總結

《三國志14》為玩家帶來極為簡化的遊戲風格,玩家以君主的角度去處理各種事項,處理好人力資源調配便可。正因為沒有甚具迫力的戰鬥,所有事都在一張地圖上進行,反而容易因沒有太大變化讓人感到沉悶。相對地,對於新玩家來說,是一個不錯容易上手的作品。不過對於老手來說,可能會因為系統過於簡單,即使角色的能力和陣形等具戰略性的系統,也不足以滿足其所求,所以不同的玩家對於此作會有不同的感覺。

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