【訪談】製作《 三國志14 威力加強版 》時各種考慮及細節

三國志14 威力加強版

預定12月10日推出的《 三國志14 威力加強版 》,我們再次有幸能夠跟遊戲製作人進行訪談,製作人越谷先生在訪談中談及遊戲製作時的考慮,以及一些不為人知道細節,讓玩家更加清楚,今次的《威力加強版》是與別不同,亦希望能獲更多玩家的支持。

>>《三國志14 威力加強版》訪談第1回<<

製作人越後谷先生

為何製作《威力加強版》
在快要完成《三國志14》的季票內容時便開始《威力加強版》內容的工作,當時製作人本身並不想以《威力加強版》的名義推出,大約是今年夏天前,才最終決定把擴張的內容以《威力加強版》的名義推出。
當時製作人越後谷先生把遊戲擴張的企劃書跟襟川先生商討,他便吩咐以《威力加強版》的名義推出,始終現在仍然有等待推出《威力加強版》的玩家。所以今次使用《威力加強版》的名義推出。

內容決定方式
其實製作人越後谷先生本身並沒有一開始就決定哪些內容放在本篇,哪些內容放在《威力加強版》,在《三國志14》推出後收集玩家的意見,再加上開發團隊的反思,便整合出《威力加強版》的內容。基本上所有追加內容(如地利、異民族、個性等)都是透過製作團隊的討論,各新要素都有考慮到對遊戲的影響,而作出適當的考量。

不變的部分
沒有顯示的武將部份能力數值仍然不會在《威力加強版》中出現,基本上武將的能力表示頁面並沒有改變。

除了交易和協力之外,異民族還會帶來甚麼其他影響?
異民族在遊戲中是作為一種必然的存在。而與他們是選擇敵對還是友好,完全是依據玩家的選擇與外交感情。異民族武將本身擁有很多不同種類,有的武力高,有的智慧值高,但卻不是特定的人物,所以不能發生婚姻等人際關係。在《威力加強版》中,異民族是整張地圖的一部分,所以玩家在遊戲中是沒法回避異民族的出現,不過可以透過外交,交情好的時候,他們的對玩家的副面影響自然會減少。

有關Switch版
在製作《三國志14》時,本來也是希望推出Nintendo Switch版,可是卻遇上種種困難,所以最後沒有推出。但後來解決了這些問題後,所以《威力加強版》便在Switch平台上推出。
今次的《威力加強版》亦會在Switch上推出,雖然畫面會比起PC版會有點劣化,但取而代之的是良好的操作性以及高速的存儲速度,再配合Nintendo Switch的便利性,可是這個版本的獨特之處。而製作人本身擁有PlayStation 4版,但卻依然想購買Switch版。

稱霸戰記遊戲時間約2~3小時
追加的「稱霸戰記」部份,製作人指大約可提供2~3小時的遊戲時間,是普通劇本的大約十分之一的長度。而「稱霸戰記」的劇本主要是取自於一些故事緊湊、在短時間內事件較為密集的劇本。

沒有線上排行榜的原因
本作沒有加入線上排行榜的機能,是因為製作人希望自由地進行遊戲,不受到其他因素影響。當然也很歡迎玩家分享自己的結果到社交網絡上。

不能單靠偽報
在本作中追加的「偽報」,可以誘導敵方到我方勢力所設置的陷阱,如果配合得宜,的確可以節省不少傷亡(例如方便防守)。對於是否可單靠「偽報」統一中華,越後谷製作人表示雖然是有可能,但是會相當困難。

加入地利因素是為了還元體驗
通過地利要素玩家可以更能體驗到當三國時代的史實戰場。因為在那個時代戰爭需要考慮及顧及地理環境,所以特別加入地利因素,希望實現玩家體會當時戰爭的考量。

AI部份
本作的AI部份將有作出強化,因為加了新的地利要素等,所以在強化AI部份可是多方面的,可能會令玩家感到敵人更加難纏。

加入歐亞諸國的發想
在《三國志14威力加強版》中加入歐亞諸國的質易,主要是希望把舞台從中華大地擴展至更廣的地方。在追加這些歐亞諸國的部份,也可以表現出歷史沒有的if(可能性)的部分,令遊戲增加更多可能性。如何使用和活用這些外來因素,就交給玩家自己選擇。

沒有加入日本原因
製作人指其實他們製作團隊一開始就有討論這個話題,但很快就否決了。因為當時的日本還是小國,而且並沒有像羅馬印度等擁有大國要素和先進文化,所以加入去也不會對遊戲有很大的影響。

事件編輯功能只能自娛
本作還有「事件編輯功能」,玩家可以自由編輯事件的背景、登場人物和文字訊息,可是今次只能自娛,無法分享給其他玩家。

PlayStation 5會有優化?
遊戲並沒有針對PlayStation 5進化優化,所以用PlayStation 5進行遊戲,可能3D圖像會更加精美,但其他並不會有改變。

製作人一言
經歷了一些事情,最終還是以《威力加強版》的形式問世,我們也知道也有很多不滿的聲音。但是我們認真地去擴張了遊戲功能,令三國志的世界變得更加有趣,也希望更多玩家能夠親自體驗更有趣的《三國志14with威力加強版》的世界。謝謝!

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